Добавлен , опубликован
Модель
Тип:
Существо
Раса:
Человек
Тип оружия:
Оружие дальнего боя
Материал:
Металлы

Что внутри:

Три модели - солдат, штурмовой пехотинец и офицер, а так же иконки к ним. (Буду добавлять больше новых моделей в течении времени и по мере возможности.)
Есть анимации ближнего боя.
Тимколор присутствует.
Импортируемые текстуры:
  • RedrawNewest.blp
АХТУНГ!
Настоятельно рекомендуется использовать абилки по типу превращения для смены режимов атаки (см. друид-медведь и друид-ворон), т.к. анимации атак в ближнем бою помечены как Alternate.
Абилу Defend штурмовику так же рекомендую делать через морф, поскольку ванильная абилка "Укрыться за щитом" использует очень странное решение - скорость анимации и скорость движения регулируются общим множителем, в связи с чем анимация может отображаться некорректно.
З.Ы. Отпишитесь, нужно ли мне перепиливать Defend под "Укрыться за щитом", ускоряя анимацию ходьбы в несколько раз, или оставить все как есть?

Установка:

Импортировать модели и текстуру RedrawNewest.blp (пути импорта - стандартные, просто удалите "war3mapimported\").

Как и из чего оно вообще сделано:

Китбаш на основе моделей и текстур HerrDave'а (разрешение получено), добавлено несколько элементов из моделей IronMaiden'а (разрешение получено).
Добавлено много своих анимаций, проделана работа с вершинами и текстурами.

Список изменений
УПД. 0
Пофиксил описание и эффекты у пулеметчика.
УПД. 1
Новые гашетки у пулемета: теперь логичнее и историчнее!
Обновил анимации - теперь пулеметчик не утыкается мордой в гашетки при стрельбе, загораживая себе обзор руками, ведь гашетки теперь расположены по-человечески. Нога пулеметчика теперь не проходит сквозь опорную скобу пулемета.
УПД. 2
Пофиксил анимации смерти (спасибо Vann009), пулеметчик теперь должен нормально разворачиваться при стрельбе (спасибо iliamakar и Nikson12).
УПД. 3
Наконец-то завез что-то новое.
Добавлен штурмовик.
Незначительные изменения дизайна: изменены шлемы, дыхательные аппараты, добавлен дополнительный тимколор.
Малозначительные фиксы анимаций.
Обновил описание и даже сумел правильно поставить картинку на превью.
УПД. 3.1
Пофиксил две анимации у штурмовика, которые умудрился пропустить в МЕ.
УПД. 3.2
Пофиксил две анимации у штурмовика, которые умудрился пропустить в МЕ ЕЩЕ РАЗ.
УПД. 3.3
Пофиксил Decay Bone у Офицера. Ещё раз.
УПД. 3.4
Пофиксил освещение у штурмового пехотинца.
УПД. 4
Штурмовику добавлен подствольный гранатомет и соответствующая анимация Spell.
Немного поправлены анимации у пехотинца.
УПД. 5
Добавлен миномет с минометчиком.
Обновлены модели рюкзаков (или как там эти аппараты на спинах называются).
УПД. 5.1
Исправлено вращение пулемета, теперь должна поворачиваться вся модель (спасибо, Nikson12)
Внесен ряд фиксов в анимации и эффекты миномета (за что огромное спасибо надо сказать SonsOfSami с Хайва, который сделал эту работу раньше меня).
Пофикшен странный звук при анимации spell у штурмовика (по дурости выставил MortarAttack2 вместо MortarAttack1).
УПД. 6
Фиксы нормалей от SonsOfSami, тяжвооружение вынесено в отдельный пак.
УПД. 7
Обновлена текстура
Заменена анимация атаки у пехотинца
Добавлен дополнительный юнит-вариация пехотинца - ландскнехт
Мелкие фиксы анимаций
УПД. 8
Обновленные анимации для офицера: все существующие переделаны, добавлены новые анимации для спеллов: Spell и Spell Mark.
Новые рюкзаки и противогазы.
Новая анимация ходьбы для штурмовика.
Мелкие фиксы анимаций.
Пехотинцу и Ландскнехту добавлена анимация-заглушка Morph - без нее юнит после морфа не выбирался мышкой.
УПД. 9
Новая модель пехотинца.
Добавлена параллельно с существующей, лежит в папке "New" вместе с текстурой и иконками.
Новые текстуры, меши и анимации (в частности, обновил наконец анимации от исходной геррдэйвовской модели - портрет и death).
Примечание:
Ввиду того, что мой намечающийся выход из ничегонеделания был подло прерван на добрых полторы недели свалившимися делами учебными, я принял решение обновлять модели в паках чаще, но попарно.
На следующих выхах постараюсь допилить офицера и минометчика.
Пушка и штурмовик как требующие наибольшего объема работ идут последними.
Если вы по доброте душевной решили закинуть мне копейку:
ЯД - 410017291087138
Этим вы добьетесь ровно двух вещей:
  1. Я испытаю стыд за то что медленно работаю, и возможно даже начну клепать штуки активнее (Только не пытайтесь заказывать штуки, пока это прям не мое. Если вам нужно что-то пофиксить - просто попросите, я сделаю за "так" все, что в моих силах.)
  2. Смогу гордо соврать родным и близким, что мое увлечение близко к профессиональному ремеслу.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
2
33
4 года назад
2
Zess1664, это там красноармеец?
3
9
4 года назад
Отредактирован Zess1664
3
Кет:
Zess1664, это там красноармеец?
Почти, я когда только начинал все это дело выдумывать, хотел совместить элементы и символику от РККА и от Московского Царства\Руси - отсюда все эти флажки, личины и зерцала
Так
Переработал заграждения: добавил мешкам рельеф, колючку, колья и ящики.
Осталась только опора у спаренного пулемета, ну и анимации перекопировать, чтобы апдейты были
В общем, дакки теперь не просто больше, но она еще и колется
Этсамое, какая схема развития по-вашему оптимальна?
Отдельно апать до спарки, отдельно укрепления, или все вместе? В каком порядке? Шипы с колючкой в отдельный апгрейд?
Загруженные файлы
2
17
4 года назад
Отредактирован Nikson12
2
Zess1664, возможно стоит сначала мешки получать, а потом спарку. По итогу это будет выглядеть примерно так: пулемет прикатывается, разворачивается в боевое положение. Затем из этого положения в турель или сразу в турель, без раскладки. Вокруг устанавливаются укрепления - пулемет превращается в долговременную огневую точку. И уже потом спарка, как финал этой метаморфозы. Укрепления без шипов с колючкой смотрятся пустовато. Но если шипы и делать отдельно, то, вероятно, после спарки.
1
9
4 года назад
Отредактирован Zess1664
1
Nikson12:
Zess1664, возможно стоит сначала мешки получать, а потом спарку. По итогу это будет выглядеть примерно так: пулемет прикатывается, разворачивается в боевое положение. Затем из этого положения в турель или сразу в турель, без раскладки. Вокруг устанавливаются укрепления - пулемет превращается в долговременную огневую точку. И уже потом спарка, как финал этой метаморфозы. Укрепления без шипов с колючкой смотрятся пустовато. Но если шипы и делать отдельно, то, вероятно, после спарки.
Спасибо за совет
Я примерно в том же направлении думал
Собсна мне тут подкинули идею отдельно добавить еще всякую фигню типа патронов, шлемов и прочего
Поэтому я подумал, что можно ящики и прочее отдельным апдейтом
В итоге вот что пока вырисовывается:
Т0 - ничего нет:
Т1 - мешки:
Т2 - снаряжение и боеприпасы (мб, какой-нить пассивный бафф под это):
Т3 - спарка:
Т4 - колючка и колья (пассивка на шипы, как у логова):
И да, я в курсе, что основание у спарки слишком гладкое - добавлю туда еще распорку на болтах как у флаков, и пару ящиков в основание
УПД.
Все, вроде закончил с моделью, теперь можно начать анимации и эффекты
До конца дня успею, наверное
Кст, вместе с турелью выложу еще и модельку одиночной баррикады в нескольких вариациях, может пригодится кому.
Еще одна новость
Продолжаю работу над текстурами
Путем долгих проб и ошибок запилил вот такой вот металлизированный вариант для тех, кого не устраивает вороненая броня
Мне показалось, что иногда юниты слишком темные, и на некоторых картах могут выглядеть как чОрные силуэты, ну и некоторым из вас хотелось получить старый штальной вариант
Бронька вроде получилась неплохая, даже бликует
Потертости и прочее сохранил, как видите, но цвета баттлдамага инвертированы
С некоторых ракурсов они даже стали как-то более римски выглядеть, что ли, хех
И опять офицер
Любите ли вы блестяшки так, как люблю их я?
Добавить им ржавчины и еще какого-нибудь дерьмища поверх баттлдамага?
Этсамое, дайте советов по работе с нормалями, я с трудом понимаю, как их чинить в мдлвиз и по каком принципу они поворачиваются
Я щас просто сижу чиню все это дело, потому что на светлых поверхностях косяки так и прут
Для меня нормали сейчас это что-то среднее между каббалистикой и квантовой физикой - все работает, чинится понемногу, но как тыкать по штукам так, чтобы получать нужный результат, решительно не понимаю, даже когда кажется, что закономерность установлена
Загруженные файлы
2
33
4 года назад
2
Zess1664, имхо огневые точки стоило бы сделать более компактными, а то в игре это не будет смотреться как единый объект.
3
4
4 года назад
3
Сейчас вроде всех устраивает и дизайн, и текстуры, и общее исполнение, так что наконец буду расширять все это дело вглубь - концептов по фракциям хватает, на самом деле.
Шкурки альтернативные если и будут, то попожжа.
Конечно, если планируются новые расы, то тут явно не до шкурок)~Zess1664:
Покидать сюда концептов что ли, чтобы хоть как-то подбодрить?
Конечно, такая красота. Очень интересно. Первые два бойца - это своего рода версия Русвета!? Будут ли расы сильно различаться или у всех будет более, менее стандартный набор юнитов?~Zess1664:
Любите ли вы блестяшки так, как люблю их я?
Добавить им ржавчины и еще какого-нибудь дерьмища поверх баттлдамага?
Элементы реализма по-моему всегда в плюс для такой вселенной! Я только, за!!!
0
9
4 года назад
Отредактирован Zess1664
0
Кет:
Zess1664, имхо огневые точки стоило бы сделать более компактными, а то в игре это не будет смотреться как единый объект.
Хз, ИМХО, норм, по размеру модель где-т с ванильный замок, плюс, к ней же еще будет подключен террейн, как и к остальным зданиям.
В редакторе оно, да, крупно выглядит, но я тестил в игре и оно в пределах нормы.
Я, конечно, по привычке "ужимаю" визуальный размер юнитов до 0.8-0.9, но даже так норм
Несколько больше отряда поддержки из дов-1, но тут уже выбор не богат - либо резать начинку из ящиков, либо сидеть с более крупной моделью
Плюс есть еще и объективная причина - у турели два размера: стандартный пулеметный и спарка - там разница в длине где-то процентов на 10
Если сделать слишком узкие укрепления, то bone turret будет мотать пулеметчика сквозь них, а я рассчитывал расстояния так, чтобы был небольшой "запас" между стрелком и стеной.
Он и так на спарке довольно близко к ним стоит, уверяю.
zzz4:
Конечно, если планируются новые расы, то тут явно не до шкурок)
Ну, одна альтернативная таки будет уже - выбор между чОрной и металлом я оставлю.
По крайней мере, для этого дизайна.
zzz4:
Конечно, такая красота. Очень интересно. Первые два бойца - это своего рода версия Русвета!?
Да, емнип, рисовал где-то в то время, когда Iron Harvest еще хайповала.
zzz4:
Будут ли расы сильно различаться или у всех будет более, менее стандартный набор юнитов?
Сложно сказать
Особые юниты точно будут, но технологический уровень плюс-минус один.
Просто я когда изначально задумывал все это дело, то хотел запилить старую-добрую схему "технология против магии"
Собсна второй рисунок, где странные мужики в стрелецких кафтанах, серпы и всякое такое - это вот маги как раз и были
Некроманты, если точнее
Магические лучеметы и все в таком духе
Потом я понемногу начал все это дело оформлять в какое-то подобие кодекса, мир продумывать и так далее, лучеметы выкинул, но саму идею не совсем живых мужиков в кафтанах оставил и переработал.
Там не все концепты, хватает очень старых\совсем небрежно сделанных, так что их и не стал выкладывать
Да и сейчас понемногу свежее рисуется, я буду еще вкидывать
Это, скорее, ближайшие кандидаты на реализацию.
zzz4:
Элементы реализма по-моему всегда в плюс для такой вселенной! Я только, за!!!
Значит погляжу на досуге, что можно сделать
Сюда бы, конечно систему из BFME\Generals, там была такая классная фича как смена текстуры на юнитах, в зависимости от их состояния - здоровый боец чист и опрятен, а тот, что скоро помрет - заляпан кровью и грязью.
Но в WC такого нет, значит просто будет еще одна альтернативная текстура наверн.
2
4
4 года назад
2
Ландкснехт, пушкари, штурмовик и мортирщик - в белых доспехах не сохранились?
1
9
4 года назад
Отредактирован Zess1664
1
zzz4:
Ландкснехт, пушкари, штурмовик и мортирщик - в белых доспехах не сохранились?
Сохранились, валяются среди сотен бэкапов (мдлвиз приучает сохранять через каждое мало-мальски значимое изменение), которые мне пока лень разгребать.
Но всех буду переделывать
Ну, кроме ландскнехта, томушта там толком ничего и не было
Его, к слову, в белых доспехах и не было, он делался сразу под новую текстуру.
1
9
4 года назад
Отредактирован Zess1664
1
Так, завтра релиз - нормали починены, анимации отлажены, текстуры переделаны.
Остался один важный для меня вопрос.
Я решил снова попытаться придать солдатикам более "средневековый" вид - переделал развертки, добавил немного новых элементов в текстуру в итоге тимколора стало меньше, но, честно говоря, его вид мне нравится больше.
Постарался сделать что-то типа стеганого поддоспешника в этом варианте текстуры
Тимколор с плеч перекочевал на предплечья, нижний тимколор убран.
Загруженные файлы
3
17
4 года назад
3
Zess1664, мне кажется, что такое как-то слишком контрастирует с индустриальностью вооружения, но автор вы и виденье у вас своё. Нельзя ли старый вариант оставить в качестве альтернативной текстуры?
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.