Добавлен , опубликован
Модель
Тип:
Существо
Раса:
Человек
Тип оружия:
Оружие дальнего боя
Материал:
Металлы

Что внутри:

Три модели - солдат, штурмовой пехотинец и офицер, а так же иконки к ним. (Буду добавлять больше новых моделей в течении времени и по мере возможности.)
Есть анимации ближнего боя.
Тимколор присутствует.
Импортируемые текстуры:
  • RedrawNewest.blp
АХТУНГ!
Настоятельно рекомендуется использовать абилки по типу превращения для смены режимов атаки (см. друид-медведь и друид-ворон), т.к. анимации атак в ближнем бою помечены как Alternate.
Абилу Defend штурмовику так же рекомендую делать через морф, поскольку ванильная абилка "Укрыться за щитом" использует очень странное решение - скорость анимации и скорость движения регулируются общим множителем, в связи с чем анимация может отображаться некорректно.
З.Ы. Отпишитесь, нужно ли мне перепиливать Defend под "Укрыться за щитом", ускоряя анимацию ходьбы в несколько раз, или оставить все как есть?

Установка:

Импортировать модели и текстуру RedrawNewest.blp (пути импорта - стандартные, просто удалите "war3mapimported\").

Как и из чего оно вообще сделано:

Китбаш на основе моделей и текстур HerrDave'а (разрешение получено), добавлено несколько элементов из моделей IronMaiden'а (разрешение получено).
Добавлено много своих анимаций, проделана работа с вершинами и текстурами.

Список изменений
УПД. 0
Пофиксил описание и эффекты у пулеметчика.
УПД. 1
Новые гашетки у пулемета: теперь логичнее и историчнее!
Обновил анимации - теперь пулеметчик не утыкается мордой в гашетки при стрельбе, загораживая себе обзор руками, ведь гашетки теперь расположены по-человечески. Нога пулеметчика теперь не проходит сквозь опорную скобу пулемета.
УПД. 2
Пофиксил анимации смерти (спасибо Vann009), пулеметчик теперь должен нормально разворачиваться при стрельбе (спасибо iliamakar и Nikson12).
УПД. 3
Наконец-то завез что-то новое.
Добавлен штурмовик.
Незначительные изменения дизайна: изменены шлемы, дыхательные аппараты, добавлен дополнительный тимколор.
Малозначительные фиксы анимаций.
Обновил описание и даже сумел правильно поставить картинку на превью.
УПД. 3.1
Пофиксил две анимации у штурмовика, которые умудрился пропустить в МЕ.
УПД. 3.2
Пофиксил две анимации у штурмовика, которые умудрился пропустить в МЕ ЕЩЕ РАЗ.
УПД. 3.3
Пофиксил Decay Bone у Офицера. Ещё раз.
УПД. 3.4
Пофиксил освещение у штурмового пехотинца.
УПД. 4
Штурмовику добавлен подствольный гранатомет и соответствующая анимация Spell.
Немного поправлены анимации у пехотинца.
УПД. 5
Добавлен миномет с минометчиком.
Обновлены модели рюкзаков (или как там эти аппараты на спинах называются).
УПД. 5.1
Исправлено вращение пулемета, теперь должна поворачиваться вся модель (спасибо, Nikson12)
Внесен ряд фиксов в анимации и эффекты миномета (за что огромное спасибо надо сказать SonsOfSami с Хайва, который сделал эту работу раньше меня).
Пофикшен странный звук при анимации spell у штурмовика (по дурости выставил MortarAttack2 вместо MortarAttack1).
УПД. 6
Фиксы нормалей от SonsOfSami, тяжвооружение вынесено в отдельный пак.
УПД. 7
Обновлена текстура
Заменена анимация атаки у пехотинца
Добавлен дополнительный юнит-вариация пехотинца - ландскнехт
Мелкие фиксы анимаций
УПД. 8
Обновленные анимации для офицера: все существующие переделаны, добавлены новые анимации для спеллов: Spell и Spell Mark.
Новые рюкзаки и противогазы.
Новая анимация ходьбы для штурмовика.
Мелкие фиксы анимаций.
Пехотинцу и Ландскнехту добавлена анимация-заглушка Morph - без нее юнит после морфа не выбирался мышкой.
УПД. 9
Новая модель пехотинца.
Добавлена параллельно с существующей, лежит в папке "New" вместе с текстурой и иконками.
Новые текстуры, меши и анимации (в частности, обновил наконец анимации от исходной геррдэйвовской модели - портрет и death).
Примечание:
Ввиду того, что мой намечающийся выход из ничегонеделания был подло прерван на добрых полторы недели свалившимися делами учебными, я принял решение обновлять модели в паках чаще, но попарно.
На следующих выхах постараюсь допилить офицера и минометчика.
Пушка и штурмовик как требующие наибольшего объема работ идут последними.
Если вы по доброте душевной решили закинуть мне копейку:
ЯД - 410017291087138
Этим вы добьетесь ровно двух вещей:
  1. Я испытаю стыд за то что медленно работаю, и возможно даже начну клепать штуки активнее (Только не пытайтесь заказывать штуки, пока это прям не мое. Если вам нужно что-то пофиксить - просто попросите, я сделаю за "так" все, что в моих силах.)
  2. Смогу гордо соврать родным и близким, что мое увлечение близко к профессиональному ремеслу.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
3
7
5 лет назад
3
Если нужны новые идеи по солдатам, обращайся;)
3
17
5 лет назад
3
Zess1664, думаю, что надо бы под "укрыться за щитом" всё таки. Это проще для людей, а кому понадобится реализовать что-то триггерно, ему это ни сколько не помешает.
Кстати, а что там с экзоскелетом? И что в планах следующим?
5
7
5 лет назад
5
Можно сделать тяжелобронированного солдата с огнеметом и клешнями для ближнего боя.
3
17
5 лет назад
3
Mechanicus, у него уже в работе солдат в "моторизованной броне", такой экзоскелет с автопушкой.
К слову, мне кажется, что "слишком необычные" солдаты будут выбиваться из строя остальных солдат, которые с винтовками, максимами, миномётами и прочим.
3
7
5 лет назад
3
Nikson12:
Ну хорошо. Я просто предложил идею.
3
17
5 лет назад
3
Mechanicus, да нет, идея интересная... Я бы тоже такого хотел, но мне кажется он будет вычурным... Посмотрим, что скажет автор.
3
7
5 лет назад
3
1
9
5 лет назад
Отредактирован Zess1664
1
Mechanicus:
Можно сделать тяжелобронированного солдата с огнеметом и клешнями для ближнего боя.
Nikson12:
Mechanicus, у него уже в работе солдат в "моторизованной броне", такой экзоскелет с автопушкой.
К слову, мне кажется, что "слишком необычные" солдаты будут выбиваться из строя остальных солдат, которые с винтовками, максимами, миномётами и прочим.
Вообще у меня с неделю назад таки тоже была мысль отказаться от автопушки и выдать мотоброне огнемет - меньше гемора с анимациями (автопушка на той модели дико длинная и неудобная хотя ее концепция мне и по нраву), плюс не надо извращаться с моделями пехоты и плодить еще одну вариацию штурмовиков.
Ну и как-то более резонно вешать огнемет на силовой доспех, а не на тушку простого пехотинца - и топлива больше влезет, и урон от попадания в баки не настолько опасен для бойца.
А автопушку при таком раскладе можно сделать легким орудием, поскольку у меня до сих пор реквест от SonsOfSami на легкую пушку с другим лафетом.
Про клешню - хз.
Мне тоже кажется, что будет немного чересчур.
Nikson12:
Zess1664, думаю, что надо бы под "укрыться за щитом" всё таки. Это проще для людей, а кому понадобится реализовать что-то триггерно, ему это ни сколько не помешает.
Меня только два момента останавливают - на превью анимацию будет вообще не разобрать (и я более чем уверен, что первым же сообщением будет известие о том, что у меня с этой анимой баг и она слишком быстрая), плюс, баг с Defend из-за которого я не очень люблю эту абилку - юниты с ней начинают сбиваться в одну точку, вместо того, чтобы соблюдать построение.
Или после 1.28 этот баг пофиксили?
Nikson12:
Кстати, а что там с экзоскелетом? И что в планах следующим?
Легкая автопушка о которой я говорил выше и реквестированный sonsofsami тренчер - этакий штурмовик, но с большим упором на атаку и ближний бой - автопистолет, нож и булава (ничего прям нового в плане графики, но в анимациях постараюсь сделать его по-своему уникальным).
3
17
5 лет назад
3
Zess1664, кстати, любопытный вопрос. Вы делаете эти модели "по вдохновению" или для карты? Или может быть кампании?
1
9
5 лет назад
Отредактирован Zess1664
1
Nikson12:
Zess1664, кстати, любопытный вопрос. Вы делаете эти модели "по вдохновению" или для карты? Или может быть кампании?
Больше просто чтобы было, а на карту, честно говоря, не особо хватает усидчивости, хотя тестовая карта понемногу обрастает ландшафтом.
Мб однажды и за скрипты примусь, если припрет, но пока модели больше для души делаю.
Но я особо не стремлюсь клепать карты, поскольку функционал варовского двигла в плане тактических\стратегических фич и функционала моделей меня крайне удручает (ничего прекраснее ДоВ я в этом плане для себя так и не нашел в свое время - варгир, позволяющий выдавать юниту кучу вариаций оружия, система хардпоинтов, позволяющих юниту использовать хоть все это оружие за раз и по разным целям, фаталити, более детальная и гибкая настройка всех функций юнитов и спеллов, куча фич, не требующих написания своих костылей, а прописанных в двигле по умолчанию), так что карта дальше ландшафта и пары простых скриптов вряд ли дальше уйдет.
Вар, правда, имеет простейший импорт, юзабельнейший редактор карт, а создавать модели для него это вообще безумно легко по сравнению с ДоВом (там крайне извращенная схема привязки анимаций к модели, плюс процесс конвертирования модели в игровой формат - отдельный акт мазохизма, о котором мне больно даже думать).
Ну разве что Рефордж хотя бы часть моментов пофиксит, тогда, может, что-то тянущее на карту своей мечты и примусь делать.
Если прям кратко резюмировать, то я оказался меж двух огней: в плане "накодить всякое" для меня ДоВ прям явный фаворит - да, дольше, но функционал выше на порядок, а вот в плане создания карт и своей графики Вар его уделывает вообще не напрягаясь.
Я хз, что мне с этим противоречием делать, если честно.
3
7
5 лет назад
3
На счет экзоскелета, могу дать картинку с солдатом с которого у меня и появилась идея солдата с огнеметом и клешнями.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.