Постулаты создания грамотных ORPG карт: олдскул

Добавлен , опубликован
Раздел:
Основы
Я пришел вам выложить свой небольшой труд по анализу «хотелок» игроков – любителей ОРПГ карт.
Я не буду вести скучные и очевидные разговоры про РПГ составляющую, про системы, про построение сюжета… нет. Я буду говорить только факты, и ваше дело уже будет – верить моим доводам и основаниям, или же нет. Я не счёл важным снабжать эту статью какими-либо скринами.
Данный сабж не является поучительной статьей, если только таковой её не признают читающие.
Вы имеете право не согласиться с выведенными постулатами, но прошу тогда обосновать свою точку зрения или засунуть её себе туда, откуда у вас растут руки милые мои. Поверьте, автору плевать на наполеонов, которые идут за систему, и будут всеми силами пытаться доказать мне, что я полностью не прав.
Итак, пойдёмте, пройдёмся.
Глава 1. Сюжет и Идея.
Идея (с транслита «Bltz») – это начало, то, с чего вы начнете доказывать себе и остальным, что вы круты. Но не будем разводить сопли и говорить очевидности. Возьмем за хвост факты и посмотрим под них – 90% ОРПГ карт КиПа – это почти сценарии фильмов фэнтези. Авторы настолько прорабатывают и обдумывают историю и происходящее, что проект гнется после заготовки ланда или написания половины систем. *Зачем?* Вы делаете ОРПГ карту же! Рассчитываете создать приятный мир для игрока??? Откровенно говоря в свете этого скажу следующее: всем геймерам полностью плевать на сюжет карты. Никто вам не расскажет историю Дации или ТКоКа, не перескажет сюжет Твилы или ТБР. Потому что на нем не зацикливается никто.
Геймеры не любят скучных и нудных диалогов и синематиков! Это все – снижает кол-во потенциальных игроков. Никто не будет ради интересного геймплея по 5-7 минут, читать 2-4 минутные синематики между этим. Но как тогда, спросите вы. А так. Тут читать внимательно: орпгшникам важен в карте кач и концовка!. Зафиксируйте это у себя в голове, наполеоны.
Вывод: вам нужна идея, и простой (желательно небанальный) сюжет мира, который можно будет описать на загрузочном экране карты. Именно оттуда игроки только и узнают про историю мира карты и события. Больше – ничего не нужно.
Как пример – идея: война не двух, а трех сторон, и игроки будут только за сторону слабых выступать в данном случае. Сюжет: подбираем происходящее и подходящее. Получаем например: война гноллов и кентавров, и тут бах – через портал в лесу появляются десантники из будущего! Внезапно! И десантники, даже не смотря на крутость оружия – никто в этом мире-то! Им нужно приспосабливать под другую атмосферу и тд – поэтому они в меньшинстве. Концовка - найти портал обратно, причем порталы будут и у кентавров и у гноллов, но нужный – один.
Вот! Необычно, нестандартно, просто! Дальше – по всем канонам картостроя орпг карт – боссы, монстры, данжи итд. Но! Не нужно зацикливаться на одной мысли только повергнуть зло в никуда и умножить вообще его на ноль. Подумайте – есть сотни вариантов возможного окончания игры: например артефакт разрушить, или построить/включить/принести портал/руну/знак/ферму. И так далее. Важно помнить одно – не тратьте время на сюжет. Это вообще последнее, скажем так... Но, естественно, он продумывается сначала. Карту делать можно одновременно с обдумыванием сюжета/идеи, одно другому не помешает.
Не нужно делать и повторять ошибки наполеонов из КиПа, которые убиваются по написанию настоящей истории мира и тому подобного. Люди добрые – кроме форумчан – это никому не нужно, да и то это не все читают. Запомните: сюжет будет уже хватать, когда его можно будет полностью уместить на загрузочном экране карты. Больше придумывать – бессмысленно.
Поняли?
Глава 2. Внутренности геймплея
Тут я вам в виде списка приведу не очевидные вещи я надеюсь, которые многим покажутся неожиданными, но как ни странно – именно эти факторы влияют на популярность карты, ради которое все пытаются сделать супер мега карту.
Ландшафт - это одна из ненужных вещей карты – так сказало большинство опрошенных. На вопрос «Важен ли в ОРПГ ланд» - подавляющее большинство ответило категорично «нет». И лишь двое отметили, почему. То бишь пояснили ответ большинства, не отрицая его: Он не должен быть пустым и убогим.
Но упаси вас господь прочесть это неправильно! Ландшафт убог даже от перенасыщения и годится лишь для картинки, а не для игры! Эти две личности имели ввиду, что ланд не должен быть тупо голым. Он должен быть тематичным, но изголятся с расстановкой нестандартного импорта и крутых построек и скал – это никому не нужно. Почему – потому что мы уже определили что важно геймерам.
Не нужно делать суперланд и реалистичные входы в дома или еще что-то. Геймерам это не важно. Им нужна простота даже в ланде! Примите это к сведению и не тратьте тьму времени на ланд, который никем не примечается. Не бойтесь ломать целостность карты, делать разделение на зоны какие-то, данжи и тд. Игрокам все равно на это, когда у них классное пати и они просто идут месить всех кто не за них. Вы лишь потратите драгоценное время, пытаясь завернуть зачастую экскременты в красивую обертку.
Геймплей - в целом тут немного очевидности, поэтому как для общего развития скажу: игроки не любят сложности при игре. Выпендриваться умением делать крутые системы атаки выкиньте: все игроки любят стандартную систему боя в ОРПГ. Никто не любит разбираться с нестандартным управлением. Как пример – The Dark Invasion и ТКоК – прекрасные технически исполненные карты – аудитория игроков – меньше крысиного желудка.
Выбросьте все свои идеи по поводу крутых систем. По этому поводу я опишу ниже. Не делайте камеру из-за спины, игроки ее очень не любят. Тем более для олдскул ланда, который любят все орпгшники – камера из-за спины не подойдет. Все это происходит по той же причине – игрокам нужна простота, чтобы как можно меньше времени нужно было со всем разбираться.
Не наполеоньте в своих орпг картах, делая систему голода, холода, питья и нытья. Для этого есть серия игр Sims. Важен кач и финал. Всё.
Задания - основа геймплея. То, что будет двигать игроков на кач, на убивание, на получение опыта и денег.
Сразу отбросим тупые задания типа "убей". Сделайте тогда лучше 5 заданий "Убей", но только чтобы это "убей" было интересным: сначала освободиться из плена например, потом найти обидчика, потом погоняться за ним, а потом изощренно пытаться его убить, обрушив на него подземелье. Вот! Как ход уже! Или например разбить хрустальный шар архимага, пока тот не вернулся из путешествия - вот вам задание на скорость и время. Разбавляйте игровой процесс простыми заданиями типа "собери листики и корнеплоды и принеси мне."
Не стесняйтесь давать игрокам проваливать квесты. Пускай все толпой думают и стараются не провалить задание. Делайте также командные квесты, для решения которых нужно несколько человек - это поднимет динамику и интерес.
Попробуйте делать квесты из других жанров: например квест из жанра эскейп - выбраться из лабиринта ловушек. Квест -аос: разрушить вражескую деревню и поубивать героев врага. Квест-арена: победить в дуэли с деревенским вождем.
Несомненно - в конец избавится от убийств в заданиях нереально, но разнообразить их - очень легко.
Герои - вот на что у вас должно уйти львиная доля времени. Игрокам не важна история каждого героя, им не важно, подходит ли данная модель героя под карту или нет. Вы можете сделать героя-паука или Нагу в пустыне например, и игрокам будет плевать. Это только разнообразит картину происходящего.
Вам нужно достичь такого баланса, чтобы можно было пройти до финальных ворот вдвоем и втроем, в любом наборе: будь то хил+рейнд, или два мага. Все это будет зависеть от еще двух вещей.
Спеллы - верно, один из трех китов удачного боя и кача. Спеллы желательно делать нестандартные все, хотя бы менять описание и иконку стандартным – уже будет что-то. Тут важно определится – то ли у вас классовость и спелы по классам, то ли по уровням героя, то ли вообще обычная прокачка. От этого будет зависеть и обработанность способностей: если классовые – строго отыгрываем класс спеллами. Если обычная прокачка – отыгрываем модельку героя. Не логично например если мертвый рыцарь будет хорошо хилить живых, а нага – сокрушать горы и леса. Но опять же – это не принципиально, важно другое – чтобы все спелы были нужными. Красивость – это уже потом. Немаловажно чтобы они были разнообразными и не только убивали\хилили. Не забывайте про грамотный баффинг например или наборы аур.
Без баланса спеллов у героев не будет игры. Основные пожелания опрошенных по этому вопросу – «полезные способности, без повторений». Расценивайте это как хотите – моя задача была вам намекнуть. Ибо видя чертовское кол-во способностей в картах не всегда приходит мыль переиграть карту, или использовать все способности. Очевидно, что игрок выбирает те способности, которые ему могут понадобиться. Например очень малоюзабельны игроками способности вроде Очищения или Жертвоприношение. Нет, естественно в ваших силах дать героям только те абилы, которые вашей душе захочется, ограничив тем самом выбор игрока в этом, но тогда вы кроме как «скучные и не интересные способности, которые негде заюзать» не услышите. От таких абил теряется герой.
Предметы - одна из трех основ успешного геймплея. Выкиньте из головы мысли померятся кол-вом предметов в карте с другими мапперами, много не значит нужно\полезно! Предметов дне должно быть много, их должно не быть мало. Вы должны сделать ровно столько предметов, сколько может быть использовано геймерами за игру. Определить это кол-во поможет знание того, какие предметы вам нужны. Очевидно, не нужно делать никчемные предметы типа Невидимого стража или еще чего нибудь в ОРПГ.
Вы должны определится, какой у вас геймплей: классовый кач, система оружия или еще что-то. Возможно ваш герой может носить только один меч в разных вариациях, а возможно он будет подбирать вообще все подряд. Игрокам честно говоря плевать на эту системность оружия, но они и не против какого либо разделения – к этому они успели привыкнуть. Вы можете сделать мечи только для футмана, а молоты только для паладина. Но в чем проблема – вам тогда придется делать очень и очень однообразных почти предметов. Если вас это не смущает – флаг в руки. Тут особых ограничений нет, важно чтобы была системность в этом: нельзя естественно что какой-нибудь выбитый из крипа редкий посох подобрал футман или стрелок. Именно за этим придется следить.
Не отказывайтесь от стандартного набора предметов в карте – книг и зелий. Этим пользовалось и будет пользоваться не одно поколение геймеров. Не нужно делать «долгоиграющие» регенераторы, наподобие как в ВоВ – в течении там 8 секунд будет восстанавливаться 200 ед здоровья. Это мешает, приходится тратить время на регенерацию, не лезть в бой и не качаться.
*Важно!* Не надо, не надо говорю вам делать дроп с каждого моба типа ненужных там «клыков второго ряда» или там «шкура с пуза гнолла». Игроки не любят и не будут с этим возится. Они не будут разбираться с этим дропом. В лучшем случае они его возьмут на продажу, в еще более лучшем – просто не поднимут. Вы им не объясните никак, что собрав 30 клыков они могут продать их за 60 голда, тем самым заработав себе на зелье маны. Если у вас есть система крафта – пускай ингредиенты продаются «через дорогу», в соседнем магазине. Игрокам нужно как можно времени затрачивать на получение нового оружия\брони, и крафтить его, собирая перед этим невесть сколько всякого хлама – не лучший вариант.
Не менее важно помнить про цену предметов. Тут важно взаимодействовать с кол-вом выпадающих с крипов денег. Ну думаю не мне вам объяснять про балансирование цены, я вам просто напоминаю, как обычно происходит: игроки толпой убегают на какое-то время из деревни, убивают\режут\грабят все что видят, и через какое-то время возвращаются обратно, например для смены класса, или покупки нового доступного заклинания. Обычно сумма в кармане у них очень круглая, и важно, чтобы герой 5 уровня, который прокачался на квестах и получил овер 3000 голда не купил себе тру лазерный меч в +100 дамага. Тут роль сыграет не только цена меча, но и доступность его по классу/уровню. Так что следите за такой очевидной, но чертовски важной вещью.
Системы - самая маловажная часть карты. Никому не нужны ваши голые понты, типа системы управления на стрелках, голод, еда, скука, обаятельность и тд. Игроки двигали на это. Вам нужно все только самое основное – триггерные спелы, система получения опыта, система заклинаний и предметов – это основа, которая ничего не испортит своим наличием. Не нужно заморачиваться, создавая сложнейшие системы атаки и боя. Игроки, как я уже сказал – не любят с этим разбираться. Сделайте лучше грамотную продуманную систему заклинаний и предметов, нежели показывать распальцовки системами крафта и комбо-боя.
Смотрите на игру проще.
Глава 3. Секрет и Правило Золотой Идеи
Да, есть секрет мапперства. Кто-то вспомнит мои слова, кто-то возможно вникнет в них сейчас. Проведем простой анализ. Возьмем карты, которые выходят с ХГМ и те в которые играют. Я не беру сейчас только ОРПГ жанр. Я беру немало известные: ТсХ, Dark Invasion, TKoK эвикс, венджа, Дакия, Импосибл Сиедж, АнРесс, Мясо, Холоп на прокачку, Жизнь на арене, Грин ТД.
Список можно продолжить. Я думаю многим эти названия знакомы не только по словам, но и по геймплею. А теперь давайте поделим эти карты на три группы. Прорыв, нестандартный геймплей и популярность. И? Получается что ТсХ, Dark Invasion, TkoK – это прорыв в мапперстве, холоп на прокачку, Кошки-мышки – это нестандарт, а остальное – это просто популярность! Простые карты, которые не перегружены кучей ненужного или сложного, в которые могут играть все без особого напряга.
Товарищи мапперы. Все пытаются сделать прорыв в мапперстве. Взгляните на проекты в КиПе: у всех сразу возникает вопрос – а что необычного мы увидим в карте, и тут начинается: полеты в космос, прыжки в воду с реалистичной физикой, динамические нпс, живой интерактивный мир и тд. Ради бога – для игрока интерактивный мир – это разрушаемые бочки и ящики, все! Физика, космос – это все ваши личные достижения, которые вы покажете таким как вы. От этих достижений ваша карта не будет популярна.
Только несерьёзный проект, призванный расслабить аудиторию от дот, арен и ТД имеет право полностью выворачиваться на изнанку, но в рамках разумного. Пичкать АоС системой крафта – это бессмысленно, делать физику в рпг и сиеджах – бесполезно. Я конечно фантазирую сейчас, но хочу до вас донести: эвикс, мясо, жизнь на арене, венджа, Дакия - эти карты объединяет одно очень важное свойство - Простота. Стандартная камера, стандартный бой, простой кач, без лишних предметов и абил. Все! Карты собирают аудитории. А сделай вы нестандартную Фан-арену с нестандартным боем – да фиг на нее кто клюнет.
Если вы хотите сделать то, во что будут играть люди – идите по протоптанной траве. Это не относится к АоС жанру, тк доту вам не затмить. Но среди Арен, ОРПГ, ТД – делайте все как и ваши предшественники – и карта будет популярна.
Оу, извиняюсь, оговорился. Не совсем так, как ваши предшественники. Иначе это ремейки будут или не пойми чего. Вот тут и пора рассказать вам о Золотой Идеи.
Идеи (с транслита «Bltz») – это ваша изюминка. Я не говорю про идею карты, я говорю про идею геймплея. Это то, чем вы будете оставлять приятно впечатление о карте у геймера. Идеально, если впечатление будет оставлено гармоничной картой, в которой все идеально ложится друг на друга.
Золотая идея – это та идея, та фишка, которая не испортит своим появлением карту. Например: нестандартная система боя уберет добрую часть аудитории игроков, а вот сбалансированная система получения опыта – нет. Вы можете сделать все как ваши предшественники и карта будет возможно известной, но стоит вам добавить пару простых фич – как карта уже популярна! Классы – пожалуйста, это классика, но стоит вам сделать их заметно сбалансированными – игроки заметят это, и как минимум будут чаще заходить к хостам вашей карты.
Добавьте в карту пару новых характеристик – и все, если он гармонируют с геймплеем и не являются лишними – то игрокам будет казаться, что это так и было всегда в варе. Не трать время на системы, которые никому не нужны, не трать время на вылизывание ланда в ОРПГ – потратьте лучше это время на поиски золотой идеи, зёрна, изюминки – которая захватит интерес игроков в плен и не будет отпускать. Но опять же повторюсь – не мыслите как мапперы, смотрите что будет полезно игрокам при игре.
Вот, собственно, и все мои заметки, сделанные в течении опредёленного времени. Я надеюсь что-то до вас дошло, и вы все же перестаните быть наполеонами и пытаться делать супермегакарты, в которые никто не будет играть, или которые просто не выйдут.
Спасибо за внимание.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
32
14 лет назад
0
CyricDM, я прочитал твой пост)) Огромное спасибо этому юзверу, собственно как и всем, разделяющим изложенную в сабже точку зрения).
Именно к геймерам нужно прислушиваться, если вы не можете смотрть на свое творение как игрок, а не как разработчик.
Forum_Russia, я не призываю делать одинаково. Я призываю делать нестандартно в рамках стандартного. Движение дальше - ну если вы знаете когда остановится - я рпад за вас, значит вы завоюете аудиторию и при этом покажете прорыв в маппинге)
Azazelius, сори за корявый транслит. Это второй копирайт статьи. Первый был потерян в инете из-за отключениЯ оного, пришлось полностью с нуля переписывать))
1
21
14 лет назад
1
автор спс объяснил всем наконец - а то играешь в какую-нибудь мапу, а в ней куча предметов, книг, хз что покупать, камера глюканутая, опыт неправильно распределяется и т.д. Простота - это вещь
5
17
14 лет назад
5
Статья про "бла бла бла"... Автор умеет хорошо лить воду, не более
0
32
14 лет назад
0
wester, спасиьбо)
Banzay89, не поверишь, я еще и на рекламиста учусь...)
0
17
14 лет назад
0
Поверю...у тя классно получилось расписать небольшое количество инфы так, что это на целую статью потянуло =)
0
2
14 лет назад
0
Спасибо Fakov, CyricDM, и всем остальным. Рад, когда выходят новые статьи, когда кто-то делится мыслями.
Считаю, что многие качают карты, просто, чтобы убить вечером с приятелем или расслабиться в гордом одиночестве. Действительно, уставший, скорее всего, не проявит желание разбираться в ноу-хау автора. Зачастую, он просто скачает ее, сыграет разок и забудет. Только если карта будет удачной, он захочет сыграть в нее повторно. Я не скажу Вам точно, от чего зависит успех карты (поэтому-то и читаю статью), но, я считаю, что можно стараться делать прорывы в mapmaking'е, но, пожалуйста, не забываете и он нас (простолюдинах), которых хотят сыграть пусть даже в простенькую карту, но ее не придется ждать пару лет.
Еще раз спасибо всем, особенно автору, за то что потратил время, чтобы написать для нас статью.
1
8
14 лет назад
1
Всю статью автора можно было заменить одним предложением
"Не впихивайте кучу ноу-хау, что бы они не превратились в хавноу" )
0
2
14 лет назад
0
Да, до сих пор помню True Chaos, вроде особых систем нет, а цепляет
0
4
13 лет назад
0
Ничего нового не открыл из статьи, прочитал то, что уже знаю, ну и бред вроде кентавры и гноллы и бац! дисантники.
3
1
13 лет назад
3
Ужос. Пафос и только. Согласен с Шэдоу-вульфом. Мыслями делиться хорошо, но в меру. Написать, что TKoK - карта так себе... Как руки поднялись? Простые карты как раз таки УГ. Соглашусь с мнением. что делать нужно карты. которые цепляют. То. о чем написал автор - такая скукотень.
Не прорабатывайте историю, это никому не нужно - что за ерунда?
Ландшафт не должен быть с кучей импорта - туда же. Тот же TKoK - шедевры местности, как раз с помощью импорта сделаны.
P.S. Не осилил. Статья сводится к "простота - залог успеха", что априори является бредом.
0
32
13 лет назад
0
Casperovskii, оправданный пруф своим словам в студию. критиковать нужно уметь, или лучше вообще этого не делать, собсно говоря для стабильности своего статуса.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.