Добавлен , опубликован

Что это?

cJass - это еще одно расширение языка JASS, которое полностью совместимо с популярным vJass. Цель его создания - дать программистам еще больше возможностей по созданию простого и качественного кода. Основными направлениями являются:
  1. Макросредства и стандартная библиотека - избавляют от рутины, позволяя сконцентрироваться на основном коде.
  2. Упрощение синтаксиса - мы не хотим снова начинать спор, какой синтаксис лучше (блоки через begin & end или {}), и более того, мы не навязываем свою точку зрения - все конструкции cJass имеют JASS-style аналоги, тем не менее мы предоставляем выбор.
  3. Оптимизация карты - основная концепция cJass - это то, что все языковые конструкции не должны сказываться на качестве генерируемого кода. Также мы работаем над встроенным оптимизатором.

Как это использовать?

Просто скачайте дистрибутив (пароль для архива: cjass), распакуйте и запустите инсталлятор. У вас уже должен быть установлен Jass New Gen Pack.
Ознакомиться с возможностями можно, прочитав руководство пользователя cJass (off-line версия этого файла также имеется в директории программы).

Что-то не работает!

В настоящий момент мы активно дополняем язык всевозможными конструкциями, поэтому полноценная проверка синтаксиса пока отсутствует. Но мы всегда внимательно изучаем
bug-репорты, которые можно оставить в этой теме.

У меня есть идея: а не плохо бы...

Мы всегда рады выслушать Ваши идеи и предложения по внесению каких либо новых возможностей в язык, расширению стандартной библиотеки и т.д. Иногда мы даже действительно делаем то, что Вы нам предлагаете ;) Наша секция обратной связи ждет Вас!
И напоследок немного истории.
А история программы начинается на ресурсе wc3c.net, когда Vexorian, выслушав предложение от ADOLF'a сделать инструкции инкремента и декремента создает ветку с обсуждением синтаксиса... и благополучно забывает об этом. Тогда ADOLF подумал: "А неплохо было бы сделать свой парсер и включить в него всяких вкусностей". Изначально программа весила меньше заветных 9000 байт, распространялась по сети ICQ/Jabber и ее использовали несколько человек.
Однажды один из ее пользователей - Van Damm (впоследствии стал соавтором) сказал "это очень удобно!" (это было сказано про то, что можно вызывать функции без ключевого слова call) - и тогда мы решили, что если это удобно, почему бы не выложить программу на публичное обозрение. Благодаря zibade у нас появился сайт, где сразу стал отписываться Dark Dragon, который помог выявить львиную долю багов и внес множество интересных предложений.
С тех пор прошло много времени, мы сделали много новых версий, вес программы вырос в 3 раза (сейчас 26 Кбайт). На данный момент у нас есть планы, касающиеся многих конструкций, оптимизатора, и всего прочего.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
6
13 лет назад
0
Ну он писал, что это сырые сборки, и просил потестить их. Если что - с главной можно скачать более стабильную дев.
0
2
13 лет назад
0
DotaMaster666, я знаю, ну вот я кое-что потестил :)
вот тебе пример
scope A{

include "cj_types_priv.j"

#define{
       private SPELL = 'A000'
       private DMG   = 100.
}       


 callback onUnitSpellCast (SPELL) {
    unit caster = GetTriggerUnit(), target = GetSpellTargetUnit()
    float dmg = GetUnitAbilityLevel(caster,SPELL)*DMG
    UnitDamageTarget(caster,target,dmg,true,false,ATTACK_TYPE_CHAOS,DAMAGE_TYPE_UNIVERSAL,WEAPON_TYPE_METAL_HEAVY_SLICE)
    debug BJDebugMsg(R2S(dmg))
    flush locals
 }
 

}
Коллбеки - вообще класс . Уважуха адольфу!
0
30
13 лет назад
0
как я понял, колбеки не требуют библиотек/скопов и их можно просто так сразу писать
по сути упростили создание триггеров и всё, но очень удобно)
0
24
13 лет назад
0
А, ну я в принципе дефайнами тож самое сделал. Только у меня это все скрыто в конструкции:
[cut]
[code]
scope FireStomp initializer Init
SpellData
SPELL_DAMAGE = 250.0
SPELL_ID = 'A000'
DAMAGE_TYPE = FIRE
DAMAGE_RANGE = 500.0
SPELL_RANG = E
EndSpellData
SpellActions
DamageEnemyAreaSimple()
CreateOnCaster("Flamestrike_Impact_Base.mdl")
EndSpellActions тут зашит эвент+проверка
endscope
[/code]
[/cut]
0
30
13 лет назад
0
Faion:
DAMAGE_TYPE = FIRE
остальное интереса не представляет =О
0
24
13 лет назад
0
[quote=Clamp]остальное интереса не представляет =О[/quote]
Я это кинул что бы [s]понтануцца[/s]показать конструкцию. Это почти тож самое что вверху нам показал Некрон.
Разница только в том, что при юзе спелла каждый раз вызывается SpellData(т.е. мое малость медленее). Но зато на все спелы константное кол-во глобалок.
[quote=Clamp]остальное интереса не представляет =О[/quote]
А что тут интересного? По моему сейчас все и везде используют системы элементов.
0
6
13 лет назад
0
А можно сами макросы то показать?
scope FireStomp initializer Init
Я вот например не вижу функции инит - убиваете читаемость.
0
24
13 лет назад
0
[quote=DotaMaster666]Я вот например не вижу функции инит - убиваете читаемость.[/quote]
Правильно что ты ее не видишь, и не должен. И ничего не убивает, тебе там ничего не над читать. Эвент и кондишн свернут.
0
6
13 лет назад
0
0
29
13 лет назад
0
DotaMaster666, это ты к чему? Ведь и так все знают, кто бывал в этом разделе
0
29
13 лет назад
0
Msey, facepalm. на issues нажми.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.