Добавлен , опубликован

Что это?

cJass - это еще одно расширение языка JASS, которое полностью совместимо с популярным vJass. Цель его создания - дать программистам еще больше возможностей по созданию простого и качественного кода. Основными направлениями являются:
  1. Макросредства и стандартная библиотека - избавляют от рутины, позволяя сконцентрироваться на основном коде.
  2. Упрощение синтаксиса - мы не хотим снова начинать спор, какой синтаксис лучше (блоки через begin & end или {}), и более того, мы не навязываем свою точку зрения - все конструкции cJass имеют JASS-style аналоги, тем не менее мы предоставляем выбор.
  3. Оптимизация карты - основная концепция cJass - это то, что все языковые конструкции не должны сказываться на качестве генерируемого кода. Также мы работаем над встроенным оптимизатором.

Как это использовать?

Просто скачайте дистрибутив (пароль для архива: cjass), распакуйте и запустите инсталлятор. У вас уже должен быть установлен Jass New Gen Pack.
Ознакомиться с возможностями можно, прочитав руководство пользователя cJass (off-line версия этого файла также имеется в директории программы).

Что-то не работает!

В настоящий момент мы активно дополняем язык всевозможными конструкциями, поэтому полноценная проверка синтаксиса пока отсутствует. Но мы всегда внимательно изучаем
bug-репорты, которые можно оставить в этой теме.

У меня есть идея: а не плохо бы...

Мы всегда рады выслушать Ваши идеи и предложения по внесению каких либо новых возможностей в язык, расширению стандартной библиотеки и т.д. Иногда мы даже действительно делаем то, что Вы нам предлагаете ;) Наша секция обратной связи ждет Вас!
И напоследок немного истории.
А история программы начинается на ресурсе wc3c.net, когда Vexorian, выслушав предложение от ADOLF'a сделать инструкции инкремента и декремента создает ветку с обсуждением синтаксиса... и благополучно забывает об этом. Тогда ADOLF подумал: "А неплохо было бы сделать свой парсер и включить в него всяких вкусностей". Изначально программа весила меньше заветных 9000 байт, распространялась по сети ICQ/Jabber и ее использовали несколько человек.
Однажды один из ее пользователей - Van Damm (впоследствии стал соавтором) сказал "это очень удобно!" (это было сказано про то, что можно вызывать функции без ключевого слова call) - и тогда мы решили, что если это удобно, почему бы не выложить программу на публичное обозрение. Благодаря zibade у нас появился сайт, где сразу стал отписываться Dark Dragon, который помог выявить львиную долю багов и внес множество интересных предложений.
С тех пор прошло много времени, мы сделали много новых версий, вес программы вырос в 3 раза (сейчас 26 Кбайт). На данный момент у нас есть планы, касающиеся многих конструкций, оптимизатора, и всего прочего.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
6
13 лет назад
0
Master_chan, Сейчас на фидбеке часто светиться Адольф, напишите там о реквесте, и желательно также покажите нерабочие макросы, может он и исправит.
Некрон71, Ну правильно все, ключевое слово optional используется оптимизатором, и указывает, что данная функция не будет вызываться через ExecuteFunc.
DotaMaster666 добавил:
Вот кстати интересный пост с фидбека
  • Added callback functions:
// This is not a substitute for  initializing libraries,
// because you can not specify which of these
// functions will be called earlier.
//
// Also it will be called after all libs and scopes init.
callback onInit () {
    printf ("Hello World!")
}

// Be called on every spells cast.
callback onUnitSpellCast () {
    printf ("foo")
}

// Be called on 'AHfs' spell cast.
callback onUnitSpellCast ('AHfs') {
    printf ("bar")
}
// (? arg name) - optional arg

onInit                  ()
onUnitAttacked          ()
onUnitDeath             ()
onUnitDecay             ()
onUnitIssuedOrder       (?int order_id)
onUnitIssuedPointOrder  (?int order_id)
onUnitIssuedTargetOrder (?int order_id)
onHeroLevel             ()
onHeroSkill             (?int skill_id)
onUnitSpellChannel      (?int abill_id)
onUnitSpellCast         (?int abill_id)
onUnitSpellEffect       (?int abill_id)
onUnitSpellFinish       (?int abill_id)
onUnitSpellEndcast      (?int abill_id)
onGameLoad              ()
onGameSave              ()
0
24
13 лет назад
0
bb:Пример адекватный с использованием этой фичи добавьте, а то чот не особо вкурил.
0
29
13 лет назад
0
Коллбеки это обалденно. Зачет огромнейший адольфу.
0
2
13 лет назад
0
DotaMaster666, это понятно. В моем примере optional я поставил перед одной функцией, но почему-то пропадает две.
0
29
13 лет назад
0
по идее жассхелпер работает после адика, думаешь он бы не заметил отсутствие функции?
0
6
13 лет назад
0
по идее жассхелпер работает после адика, думаешь он бы не заметил отсутствие функции?
adicParser -> jassHelper -> adicOptimizer.
Кинул багрепорт адику ;)
Коллбеки это обалденно. Зачет огромнейший адольфу.
Мне тоже понравилось)
0
2
13 лет назад
0
Doc, глянь сам, если время есть.
Мне кажется Removed unused code работает в последнюю очередь, поэтому жассхелпер и не видит ошибки, то бишь адик -> жассхелпер -> Removed unused code. Это мое предположение)
Некрон71 добавил:
Кстати, exehack.lua у меня вообще нет
Обновил только что AdicParser, загрузил мапу, сохранился и выскочили ошибки. Вот пример, который отражает суть этих ошибок:
scope Test initializer Init{

include "cj_types_priv.j"

private struct A{
 
 unit u
 
 static void New(bool b){
     if (b) {
       thistype this=thistype.allocate()
       unit u = CreateUnit (Player(0), 'Hamg', 100., 0., 0.)
       this.u = CreateUnit (Player(0), 'Hpal', 0., 0., 0.)
       BJDebugMsg(GetUnitName(u))
       BJDebugMsg(GetUnitName(this.u))
     }  
 }
 
}
 
 private void Init(){
      A.New(true)
 }

 
}
Будет скомпилировано на Jass:
// scope Test begins
struct Test___A

unit u

static method New takes boolean b returns nothing
      local thistype cjlocgn_00000000
      local unit cjlocgn_00000001
      if (b) then
        set cjlocgn_00000000=thistype.allocate()
        set cjlocgn_00000001=CreateUnit(Player(0),0x48616D67,100.,0.,0.)
        set cjlocgn_00000000.cjlocgn_00000001=CreateUnit(Player(0),0x4870616C,0.,0.,0.) //А должно быть set s__Test___A_u[cjlocgn_00000000]=CreateUnit(Player(0), 0x4870616C, 0., 0., 0.)
        call BJDebugMsg(GetUnitName(cjlocgn_00000001))
        call BJDebugMsg(GetUnitName(cjlocgn_00000000.cjlocgn_00000001)) //А должно быть call BJDebugMsg(GetUnitName(s__Test___A_u[cjlocgn_00000000]))
     endif
endmethod

endstruct


function Test___Init takes nothing returns nothing
      call Test___A.New(true)
endfunction
// scope Test ends
То бишь если локальная переменная объявлена не в начале функции и при этом имеет одинаковое имя с переменной структуры, то происходит такая байда.
Если мы заменим имя либо локальной переменной, либо переменной структуры, то все будет Окей:
// scope Test begins
function s__Test__A_New takes boolean b returns nothing
      local integer cjlocgn_00000000
      local unit cjlocgn_00000001
      if ( b ) then
        set cjlocgn_00000000=s__Test__A__allocate()
        set cjlocgn_00000001=CreateUnit(Player(0), 0x48616D67, 100., 0., 0.)
        set s__Test__A_u[cjlocgn_00000000]=CreateUnit(Player(0), 0x4870616C, 0., 0., 0.)
        call BJDebugMsg(GetUnitName(cjlocgn_00000001))
        call BJDebugMsg(GetUnitName(s__Test__A_u[cjlocgn_00000000]))
      endif
endfunction

function Test__Init takes nothing returns nothing
      call s__Test__A_New(true)
endfunction
// scope Test ends
0
6
13 лет назад
0
Ну он писал, что это сырые сборки, и просил потестить их. Если что - с главной можно скачать более стабильную дев.
0
2
13 лет назад
0
DotaMaster666, я знаю, ну вот я кое-что потестил :)
вот тебе пример
scope A{

include "cj_types_priv.j"

#define{
       private SPELL = 'A000'
       private DMG   = 100.
}       


 callback onUnitSpellCast (SPELL) {
    unit caster = GetTriggerUnit(), target = GetSpellTargetUnit()
    float dmg = GetUnitAbilityLevel(caster,SPELL)*DMG
    UnitDamageTarget(caster,target,dmg,true,false,ATTACK_TYPE_CHAOS,DAMAGE_TYPE_UNIVERSAL,WEAPON_TYPE_METAL_HEAVY_SLICE)
    debug BJDebugMsg(R2S(dmg))
    flush locals
 }
 

}
Коллбеки - вообще класс . Уважуха адольфу!
0
30
13 лет назад
0
как я понял, колбеки не требуют библиотек/скопов и их можно просто так сразу писать
по сути упростили создание триггеров и всё, но очень удобно)
0
24
13 лет назад
0
А, ну я в принципе дефайнами тож самое сделал. Только у меня это все скрыто в конструкции:
[cut]
[code]
scope FireStomp initializer Init
SpellData
SPELL_DAMAGE = 250.0
SPELL_ID = 'A000'
DAMAGE_TYPE = FIRE
DAMAGE_RANGE = 500.0
SPELL_RANG = E
EndSpellData
SpellActions
DamageEnemyAreaSimple()
CreateOnCaster("Flamestrike_Impact_Base.mdl")
EndSpellActions тут зашит эвент+проверка
endscope
[/code]
[/cut]
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.