Анимация от "А" до "Я"

Содержание:

Точки крепления

Теория

Итак, мы на финишной прямой! Единственное, что нам осталось сделать для завершения работы над анимированной моделью, – это точки крепления, или, иначе говоря, аттачи. Они необходимы, если к модели в игре будут крепиться какие-либо эффекты, посредством заклинаний, через триггеры или Jass.
Почти в каждой стандартной модели юнита в WarCraft 3 есть 9 основных аттачей; они имеют определенные названия, обусловленные исполняемой ими функцией в игре. Я перечислю их все:
  • Overhead Ref – крепление над головой юнита, ни к чему не привязано.
  • Head Ref – крепление головы, привязывается к кости головы.
  • Chest Ref – отвечает за прикрепление эффектов к телу юнита, привязывается к кости груди.
  • Hand Left Ref – левая рука, крепится к кости левой кисти.
  • Hand Right Ref – правая рука, крепится к кости правой кисти.
  • Weapon Ref – аттач для оружия (определяет, например, вокруг чего будет в игре летать сфера молний), крепится к кости, отвечающей за оружие, или к кисти, если отдельной кости для оружия не предусмотрено.
  • Foot Left Ref – левая ступня, аттач крепится к соответствующей кости и находится на нулевом уровне по оси Z.
  • Foot Right Ref – аналогично для правой ступни.
  • Origin Ref – точка крепления для всяческих аур, находящаяся в нулевых координатах, не должна быть привязана ни к каким костям.
Заметьте: везде после названия аттача добавлено "Ref" – это необходимый постфикс, чтобы отличать аттачи от других объектов в Mdlvis’е и w3me; в игре же он никак не используется и его можно расценивать как некую формальность. На работоспособность эти Ref’ы никак не влияют, но я предпочитаю все равно ставить их.
А вот названия играют очень важную роль: есть четкий список тех имен для аттачей, которые будут работать в качестве точек для прикрепления эффектов непосредственно в игре.
Вот полный список допустимых названий:
Основные названия Пояснения Дополнительные названия Пояснения
Overhead Аттач над головой Left Для креплений слева
Head Голова Right Для креплений справа
Chest Грудь Rear Для креплений сзади
Hand Рука Smart Просто работающее название
Foot Ступня Mount Используется для аттачей, относящихся к животными и т.п. в моделях наездников
Feet Общий аттач на обе ступни Alternate Указывает на альтернативные креплния, использующиеся после превращений
Origin Аттач в нулевых координатах Gold Работающее название
Weapon Оружие EatTree Работающее название
Sprite Крепление для эффекта огня, который появляется при повреждениях, если модель используется для здания или для юнита, классифицируемого в РО как механический First Далее идут аттачи, работающие только в связке с основным креплением Sprite
Second
Third
Fourth
Fifth
Sixth
Small
Medium
Large
RallyPoint Крепление для модели точки сбора
Курсивом выделены аттачи, используемые преимущественно зданиями и механическими (данная клиссификация указывается в Редакторе объектов World Editor'а) юнитами.
Основные названия могут использоваться только отдельно или вместе с дополнительными, а дополнительные вполне могут обойтись и без основных. То есть если вы назовете крепление "Chest Head Ref", то работать оно не будет, а если название будет даже таким: "Gold Eattree Mount Smart Rear Right Left Ref", – то все будет нормально.
Теперь приступим непосредственно к оснастке аттачей.

Практика (​Tech-priest_v3-00a_with_attaches.mdx)

Создавать точки креплений удобно в Mdlvis’е, поэтому откроем в нем нашу модель и перейдем в Редактор скелета. Здесь с аттачами можно работать так же, как и с другими объектами. Создать крепления можно, используя команду:
Создать\Крепление (Ctrl+A)
После этого разместим новые аттачи там, где нужно, и переименуем их. Не забудьте привязать крепления к соответствующим костям! После этого они изменят цвет на более светлый.
У креплений есть также одна очень полезная особенность, а именно: возможность независимо от названия аттача прикрепить к нему любую модель в обход WorldEditor’а. Это можно сделать как в Mdlvis’е, так и в War3 ModelEditor’е.
Наверняка вы уже заметили поле "Путь" (8.1) при создании аттачей – именно туда необходимо вписать адрес прикрепляемой модели в MPQ-архиве WarCraft 3 или в какой-либо карте.
Примечание: несмотря на то, что прямо в названии поля написано "указывать как mdl", модели, вписанные с расширением *.mdx, работают нормально.

8.1

В w3me работа с аттачами выполняется в Редакторе узлов, создаются они так же, как и любые другие объекты: щелкните ПКМ и выберите самый первый пункт – "Создать аттач".
Теперь щелкнем дважды левой кнопкой мыши по только что созданному аттачу и обнаружим, что помимо поля Путь (п. 1 на 8.2) есть возможность редактировать Видимость (п. 2 на 8.2). Это еще один плюс, который позволяет показывать прикрепляемые модели только в нужное время. Интерполяция только None; увы, но видимость не альфа.

8.2

Примечание: в прикрепляемой через аттач модели будут проигрываться анимации Stand.
На этом, пожалуй, можно закончить, но на десерт есть еще Событийные объекты и, если вам угодно, я кратко расскажу и про них.

Событийные объекты

Здесь нет смысла делать статью на теорию и практику, ибо все предельно просто. Эти объекты необходимы, чтобы в определенные моменты времени в игре вызывались другие модели, не зависящие от основной, например, следы, брызги крови или кратеры, а также звуки.
Создаются они только в w3me, в редакторе узлов, командой "Создать событийный объект". Теперь рассмотрим окно редактирования "событийника":
  • События (п. 1 на 9.1) – это кадры, когда событийный объект будет срабатывать, т.е. создавать указанную модель или звук.
  • Тип (п. 2 на 9.1) – здесь уточняется, из какой области будет объект: следы – FPT; брызги крови – SPL; следы разрушений на земле – UBR; звуки – SND; дополнительные создаваемые объекты – SPN.
  • Данные (п. 3 на 9.1) – из верхнего списка можно выбрать необходимый объект (сортировка идет в алфавитном порядке по ID), а в нижнем вписать его ID, который можно найти, например, в текстовых файлах SoundData.txt, SpawnObjectData.txt, SplatData.txt и UberSplatData.txt из папки Data в каталоге w3me (увы, но со следами ног и колес придется действовать "методом тыка").
  • Идентификатор (п. 4 на 9.1) – насколько я понял, это просто один символ, помогающий отличить один событийный объект от другого, если присутствует несколько одинаковых, так как самостоятельно задавать имена им нельзя.
  • ID глобальной последовательности (п. 5 на 9.1) – уже знакомое нам поле, для указания глобальной анимации.

9.1

Координаты для событийного объекта указываться в окне редактирования узла.
Помните, что модель по возможности должна быть укомплектована событийниками, ведь они тоже важны для создания полноценного образа вашего юнита или здания.
В модели техножреца используются и они, но он еще не завершен до конца и пока под маркировкой "_v3-00b" в прикрепленном архиве лежит бета-версия модели; финальная версия is coming soon!

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
1
1
13 лет назад
1
а можно по подробнее с допустимыми названиями?
Мне вот нужно к модели работника сделать 8 дополнительных точек крепления или хотябы 4, я пользуюсь только mdlvis-ом и какие бы я точки не создовал, с каким угодно названием я не могу на них прикрепить спец еффект...
3
31
12 лет назад
3
Название должно быть не каким угодно, а состять из слов, которые перечислены выше. Там уж выбирай по смыслу. Назови, например, Gold Smart, Gold Right, Gold Left, Gold EatTree, Gold Right Smart и т. п.
1
5
12 лет назад
1
Я хочу сделать крепление на голени персонажа или на его плече, как мне назвать такие крепления и будут ли они вообще работать?
0
31
12 лет назад
0
AztArt, будут, если название будет состоять из слов, приведенных в таблице допустимых названий.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.