Уверен вы знаете про способность броска как у Tiny из доты. Если не знаете он типа ближайшего противника на прогиб в точку каста кидает. Ну, на крайняк как у Lion'a, когда он кастует скилл, он пускает волну шипов подкидывающих противников.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
12
1 год назад
Отредактирован Daro
0
Это не стол заказов.
Заказывать тут
0
8
1 год назад
0
Пронзающая смерть стандартный скилл, как тут сказали. Дамми каст под юнитом его подкинет вверх. Минус в том, что юнит неуязвим короткое время. Тосс тини абсолютно нестандартно устроен.
0
27
1 год назад
0
какая ещё волна шипов, судя по описанию он должен хватануть ближайшего противника и бросить в точку каста, тут волна шипов ни в какую не описывается, это нестандартный спелл, я сделаю на досуге если напишешь в заклинания на заказ (выше даро скинул ссылку, сделаю если никто не преуспеет), потому что пока что занят другим проектом
1
32
1 год назад
1
Тосс тиника в доте как и шипы лиона/ неруба давно кастом, причём у шипов код сложноват, могу вытащить из доты, код тиника попроще, но там тоже, не думаю что автор темы разберётся.

Мне понравился больше вариант тосса из открытой версии пуджварсов, там прикольно сделано, юнит прыгает как камень по воде после броска.
0
26
1 год назад
Отредактирован Extremator
0
Ну давайте и я что-нибудь скажу...
Тосс Тини это полностью кастомный скилл, в котором из стандарта только кнопка каста от Канала. В момент начала каста проверяются допустимые цели вокруг героя, если таких нет - отдаётся приказ "стоп". Иначе - ничего, т.к. всё остальное обрабатывается уже по событию приведения способности в действие. Рандомно выбранный юнит, из числа допустимых, триггерно двигается (по таймеру) из своего местоположения до указанной позиции. Скорость движения юнита расчитывается в зависимост и от дистанции, т.к. он должен преодалеть его за одно и то же время в любом случае (за 1 секунду вроде). При этом финишная позиция является динамической, т.е. какое бы расстояние не было до неё, нужно половину пройти через половину времени, а всю - через всё время. После этого обычное триггерное движение юнита превращается в сигментированный рендеринг позиции юнита относительно прошедшему времени. Что там с броском? И уже после того как всё работает можно прикрутить регулировку высоты юниту. Делается это через раздел где так же регулируется окраска юнита (анимация или спецэффекты, не помню уже). Нужно отметить, что игра игнорирует выполнение этой функции, если для юнита она бесполезна - т.е. если это не является ЛЕТАЮЩИМ или ПАРЯЩИМ. Как же тогда это работает? Мы обманываем игру, и даём нашему юниту абилку "превращение в ворона"/"сфинкс". Это заставляет игру подумать что этот юнит может стать летающим, если сменит форму, а значит и высоту ему тоже можно менять. Далее нужно прикрепить плавное изменение высоты относительно текущего сигмента пути. Тут либо параболические формулы, либо безье, либо механический счёт.
На счёт шипов Лиона - раньше это был стандартный скилл, но потом из-за ряда технических особенностей (неуязвимость в броске, разворот юнитов) его перевели полностью на триггерную основу и теперь даже подбрасывание осуществляется точно так же как я описал выше - через функцию изменения высоты юнита. А рассчёты для этого производятся любым удобным способом.
Например механический счёт, представляет из себя изначальную запись "высоты" и "скорости" её изменения. Пишем что высота равна 0. Скорость равна 10. Далее каждый тик таймера мы уменьшаем скорость на 1 и прибавляем то что осталось в текущей высоте, и выдаём её юниту. В итоге мы получим ряд из +9, +8, +7, +6, +5, +4, +3, +2, +1, +0. А высота будет равна 0, 9, 17, 24, 30, 35, 39, 43, 46, 48, 49, 49... Это мы поднимаем юнита, а как его опускать? Да никак, просто пускай дальше считает ряд чисел +(-1), +(-2), +(-3), +(-4), и т.д. Высота при этом будет плавно понижаться. Здесь главное правильно расчитать сколько времени будет длится подброс и с какой скорости начать, что бы юнит за это время успел упасть (или не упал слишком рано). И когда будешь выставлять высоту юниту, удобнее её умножить на какое либо число. Если будет низко - увеличишь этот множитель, а если слышком высоко - просто уменьшишь его.
0
32
1 год назад
0
Extremator, ну это в д2, там секунда не зависимо от ренжа, у фрога там попроще, триггер срабатывающий 50 раз в секунду и счетчик который мерит растояние или количество тиков, там 65 тиков или дистанция между "снарядом" и "целью" свыше 1000.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.