В общем, решил пихнуть в книгу заклинаний "превращение в инженера", чтобы потом напихать туда других классов и дать возможность выбрать из более широкого "ассортимента", но столкнулся с такой проблемой, что триггер не реагирует, если абилка кастуется из меню выбора книги заклинаний. Есть возможность как-то это пофиксить? Может нужно какие-то настройки самой книге выставить специфические, о которых я не знаю?

Принятый ответ

Fly123, ну сделай руной, и нафига писать триггер если есть абилки требующие золот и дерево?
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
14
3 года назад
0
quq_CCCP:
Как насчет юзать морф статуи в сфинкса и обойтись вовсе без триггеров.
Юзать морф статуи, которая занимает слот на панели интерфейса?
2
32
3 года назад
2
Fly123, ну сделай руной, и нафига писать триггер если есть абилки требующие золот и дерево?
Принятый ответ
0
14
3 года назад
0
quq_CCCP:
Fly123, ну сделай руной, и нафига писать триггер если есть абилки требующие золот и дерево?
Это какие??? Я щас точно не вспомню, какие
1
9
3 года назад
Отредактирован map_maiker
1
Fly123:
quq_CCCP:
Fly123, ну сделай руной, и нафига писать триггер если есть абилки требующие золот и дерево?
Это какие??? Я щас точно не вспомню, какие
Сфинкс же. Во флагах морфа стоит "требуется оплата".
АПД. Только стоимость зависит от целевого юнита, а не от настроек абилки.
1
32
3 года назад
1
Способность - поставка ресурсов.
0
14
3 года назад
0
map_maiker:
Fly123:
quq_CCCP:
Fly123, ну сделай руной, и нафига писать триггер если есть абилки требующие золот и дерево?
Это какие??? Я щас точно не вспомню, какие
Сфинкс же. Во флагах морфа стоит "требуется оплата".
АПД. Только стоимость зависит от целевого юнита, а не от настроек абилки.
А, точно-точно. Вспомнил, благодарствую.
3
27
3 года назад
Отредактирован MpW
3
Ты же вроде на lua переходил чувак. Можно сделать контейнер через фреймы, можно код потом скинуть:
  1. ловим main selected unit ссылка . Заводим переменные LastMainSelectedUnit и NewMainSelectedUnit. В LastMainSelectedUnit содержится инфа о старом юните. А NewMainSelectedUnit просто чекаем какойц юнит сейчас выделен. Тут можно таймером 0.03 сек проверять изменился ли Last != New. Если изменился, удаляем старые фреймы на LastMainSelectedUnit, добавляем новые на NewMainSelectedUnit (если у него есть конечно). Пока что не ясно локальные ли данные хранятся в Last и New, то можно попробовать по-другому, хранить целое число - handle и GetLocalPlayer
  2. если main selected unit это наш герой, даем ему кнопку меню. Но перед тем как дать, нужно спрятать там системную кнопку.
  3. создать в начале можно основной контейнер, на него создаем внутренний контейнер, и кнопку "отмена". внутренний содержит не 12, а 11 кнопок. Сейчас пока кол-во не превышает 11, можно увеличить больше 11. Но список можно увеличить как тут. Я не буду тот код брать, сделаю свой. Мб потом еще скроллбар и пр. На внутренний вешаем кнопки. Внутренних контейнеров мб несколько, в одном здания в другом растения.
  1. при активации кнопки меню прячем все CommandButton, и показываем основной контейнер.
  2. все работает так как с правилом родитель - потомки. прячем один внутренний контейнер, прячем все 11 кнопок. показываем другой внутренний - показывают другие кнопки. прячем основной контейнер - прячем все.
  3. ловим все отмены. нажатие кнопки отмены, клавишу Esc и пр.
  4. в подсказках можно создать ресурсы - иконки и стоимость. Ну и морфим =))
2
14
3 года назад
Отредактирован Fly123
2
МрачныйВорон:
Ты же вроде на lua переходил чувак.
Ага, так переходил, что споткнулся и упал. Но за инфу спаибо. Хотя этот способ супер-перегруженный и мне такой точно не нужен, ибо я уже всё настроил там в 2 кнопки.
2
27
3 года назад
Отредактирован MpW
2
Fly123, я понял, что не для вас. вам спелбук подойдет. Но я просто хотел кучу процессами управлять. Вроде таргетами, пришлось менюшку строительства просто убрать. Иначе при клике таргет закрывается, когда там запрещено или чего то такое. А теперь столкнулся с проблемой находится ли курсор в игровом поле или в поле интерфейса. еще больше костылей приходится делать 0-0
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.