Добавлен
Обнулял всё, что только в голову взбрело, даже то, что не нужно, и всё равно они есть.. Как же оно задолбало. Может что-то пропустил, не обнулил, не удалил, я хз.
Научите нуба, пожалуйста, избавляться от этой саранчи. Практически среди всех способностей похожего типа присутствуют эти 1-3 утечки, которые растут при быстром касте абилок
Прикладываю карту

Принятый ответ

quq_CCCP скинул карту с нормальным кодом.
Спасибо большое)
Код:
globals
    hashtable H = InitHashtable()
    real x
    real y
    group g = CreateGroup()
    real MaxX
    real MinX
    real MaxY
    real MinY
    unit bj_lastFilterUnit = null
endglobals

function GetCorX takes real x returns real
    if ( x < MinX ) then
        return MinX
    endif
    if ( x > MaxX ) then
        return MaxY
    endif
    return x
endfunction

function GetCorY takes real y returns real
    if ( y < MinY ) then
        return MinY
    endif
    if ( y > MaxY ) then
        return MaxY
    endif
    return y
endfunction

function Trig_Frost_Conditions takes nothing returns boolean
    return ( GetSpellAbilityId() == 'A000' )
endfunction

function Enemy_Filter takes nothing returns boolean
    set bj_lastFilterUnit = GetFilterUnit( )
    return IsUnitEnemy( bj_lastFilterUnit, bj_groupEnumOwningPlayer ) and GetWidgetLife(bj_lastFilterUnit) > 0.405 and not IsUnitType( bj_lastFilterUnit, UNIT_TYPE_STRUCTURE ) 
endfunction

function Group_Damage_Enemy_Enum takes nothing returns nothing
    local unit enemy = GetEnumUnit()
    call UnitDamageTarget( bj_lastReplacedUnit, enemy, 100.00,  true, false, ATTACK_TYPE_NORMAL, DAMAGE_TYPE_COLD, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS )
    call DestroyEffect( AddSpecialEffectTarget( "Abilities\\Spells\\Undead\\FrostArmor\\FrostArmorDamage.mdl", enemy, "chest" ) )
    set enemy = null
endfunction

function Timer_Dummy_Move_Expires takes nothing returns nothing
    local timer t = GetExpiredTimer()
    local integer id = GetHandleId(t)
    local unit cast = LoadUnitHandle( H, id, 0 )
    local unit dummy = LoadUnitHandle( H, id, 1 )
    local real facing = LoadReal( H, id, 2 )
    local real dist = LoadReal( H, id, 3 ) + 32.00

    set x = GetCorX( GetUnitX(dummy) + 32.00 * Cos( facing ) )
    set y = GetCorY( GetUnitY(dummy) + 32.00 * Sin( facing ) )
    call SetUnitX( dummy, x )
    call SetUnitY( dummy, y )
    call GroupClear( g )
    set bj_groupEnumOwningPlayer = GetOwningPlayer( cast )
    call GroupEnumUnitsInRange( g, x, y, 125.00, Condition( function Enemy_Filter ) )  
    if dist < 1500.00 and FirstOfGroup( g ) == null then
        call SaveReal( H, id, 3, dist )
    else
        call GroupClear( g )
        set bj_groupEnumOwningPlayer = GetOwningPlayer( cast )
        call GroupEnumUnitsInRange( g, x, y, 225.00, Condition( function Enemy_Filter ) ) 
        set bj_lastReplacedUnit = cast
        call ForGroup( g, function Group_Damage_Enemy_Enum )
        call FlushChildHashtable( H, id )
        call PauseTimer(t)
        call DestroyTimer(t)
        call KillUnit(dummy)
    endif

    set t = null
    set cast = null
    set dummy = null
endfunction

function Trig_Frost_Actions takes nothing returns nothing
    local timer t = CreateTimer()
    local integer id = GetHandleId(t)
    local unit cast = GetSpellAbilityUnit()
    local real dx = GetUnitX(cast)
    local real dy = GetUnitY(cast)
    local real facing = Atan2(GetSpellTargetY() - dy, GetSpellTargetX() - dx)
    local unit dummy = CreateUnit( GetOwningPlayer(cast), 'u000', GetCorX( dx + 64.00 * Cos(facing) ), GetCorY( dy + 64.00 * Sin(facing) ), facing * bj_DEGTORAD )
    
    call SetUnitPathing( dummy, false )
    call UnitApplyTimedLife( dummy, 'BTLF', 0.00 )
    
    call SaveUnitHandle( H, id, 0, cast )
    call SaveUnitHandle( H, id, 1, dummy )
    call SaveReal( H, id, 2, facing )
    call SaveReal( H, id, 3, 0.00 )
    call TimerStart( t, 0.03125, true, function Timer_Dummy_Move_Expires )
    
    set cast = null
    set dummy = null
    set t = null
endfunction

//===========================================================================
function InitTrig_Frost takes nothing returns nothing
    set gg_trg_Frost = CreateTrigger(  )
    call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_Frost, EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT )
    call TriggerAddCondition( gg_trg_Frost, Condition( function Trig_Frost_Conditions ) )
    call TriggerAddAction( gg_trg_Frost, function Trig_Frost_Actions )
endfunction
Загруженные файлы
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
1
7
3 года назад
1
Может тогда изменить подход ? пулять снаряд до юнита (который находится на краю карты), отрисовка будет будет ровна кол-во фпс, а в цикле мы просто меняем точку снаряда и делаем проверки (интервал хоть 0.05).
А автору, чтобы ускорить код, лучше не высчитывать 15*Cos(a*bj_DEGTORAD) каждый раз, если у тебя угол снаряда не меняется.

И не высчитывать каждый раз это: if SquareRoot(dx*dx+dy*dy) >= 900 then у тебя скорость постоянная.
Этот комментарий удален
0
37
3 года назад
0
Можно интерполировать анимацию как взрослые дяди, но всем лень
0
27
3 года назад
Отредактирован rsfghd
0
Значит всё сводится к тому, что у меня просто ужасная структуризация кода и есть некоторые недочёты? В статусе написано, что я криво структуризирую триггеры
Утечек нет или что?
1
7
3 года назад
1
Утечек нет. У там у тебя хендлы освобождаются не в том порядке, когда был запущен снаряд, а до встречи юнитов, поэтому нумерация так себя введет. Если на 1.26 работаешь, используй vJass и векторы. Хотя до 50 одновременных снарядов, у меня практически нет просадок фпс, если на карте планируется 60 и более одновременных снарядов, то стоит оптимизировать, Если 0-20 одновременно, то даже трогать ничего не стоит.
0
27
3 года назад
Отредактирован rsfghd
0
quq_CCCP скинул карту с нормальным кодом.
Спасибо большое)
Код:
globals
    hashtable H = InitHashtable()
    real x
    real y
    group g = CreateGroup()
    real MaxX
    real MinX
    real MaxY
    real MinY
    unit bj_lastFilterUnit = null
endglobals

function GetCorX takes real x returns real
    if ( x < MinX ) then
        return MinX
    endif
    if ( x > MaxX ) then
        return MaxY
    endif
    return x
endfunction

function GetCorY takes real y returns real
    if ( y < MinY ) then
        return MinY
    endif
    if ( y > MaxY ) then
        return MaxY
    endif
    return y
endfunction

function Trig_Frost_Conditions takes nothing returns boolean
    return ( GetSpellAbilityId() == 'A000' )
endfunction

function Enemy_Filter takes nothing returns boolean
    set bj_lastFilterUnit = GetFilterUnit( )
    return IsUnitEnemy( bj_lastFilterUnit, bj_groupEnumOwningPlayer ) and GetWidgetLife(bj_lastFilterUnit) > 0.405 and not IsUnitType( bj_lastFilterUnit, UNIT_TYPE_STRUCTURE ) 
endfunction

function Group_Damage_Enemy_Enum takes nothing returns nothing
    local unit enemy = GetEnumUnit()
    call UnitDamageTarget( bj_lastReplacedUnit, enemy, 100.00,  true, false, ATTACK_TYPE_NORMAL, DAMAGE_TYPE_COLD, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS )
    call DestroyEffect( AddSpecialEffectTarget( "Abilities\\Spells\\Undead\\FrostArmor\\FrostArmorDamage.mdl", enemy, "chest" ) )
    set enemy = null
endfunction

function Timer_Dummy_Move_Expires takes nothing returns nothing
    local timer t = GetExpiredTimer()
    local integer id = GetHandleId(t)
    local unit cast = LoadUnitHandle( H, id, 0 )
    local unit dummy = LoadUnitHandle( H, id, 1 )
    local real facing = LoadReal( H, id, 2 )
    local real dist = LoadReal( H, id, 3 ) + 32.00

    set x = GetCorX( GetUnitX(dummy) + 32.00 * Cos( facing ) )
    set y = GetCorY( GetUnitY(dummy) + 32.00 * Sin( facing ) )
    call SetUnitX( dummy, x )
    call SetUnitY( dummy, y )
    call GroupClear( g )
    set bj_groupEnumOwningPlayer = GetOwningPlayer( cast )
    call GroupEnumUnitsInRange( g, x, y, 125.00, Condition( function Enemy_Filter ) )  
    if dist < 1500.00 and FirstOfGroup( g ) == null then
        call SaveReal( H, id, 3, dist )
    else
        call GroupClear( g )
        set bj_groupEnumOwningPlayer = GetOwningPlayer( cast )
        call GroupEnumUnitsInRange( g, x, y, 225.00, Condition( function Enemy_Filter ) ) 
        set bj_lastReplacedUnit = cast
        call ForGroup( g, function Group_Damage_Enemy_Enum )
        call FlushChildHashtable( H, id )
        call PauseTimer(t)
        call DestroyTimer(t)
        call KillUnit(dummy)
    endif

    set t = null
    set cast = null
    set dummy = null
endfunction

function Trig_Frost_Actions takes nothing returns nothing
    local timer t = CreateTimer()
    local integer id = GetHandleId(t)
    local unit cast = GetSpellAbilityUnit()
    local real dx = GetUnitX(cast)
    local real dy = GetUnitY(cast)
    local real facing = Atan2(GetSpellTargetY() - dy, GetSpellTargetX() - dx)
    local unit dummy = CreateUnit( GetOwningPlayer(cast), 'u000', GetCorX( dx + 64.00 * Cos(facing) ), GetCorY( dy + 64.00 * Sin(facing) ), facing * bj_DEGTORAD )
    
    call SetUnitPathing( dummy, false )
    call UnitApplyTimedLife( dummy, 'BTLF', 0.00 )
    
    call SaveUnitHandle( H, id, 0, cast )
    call SaveUnitHandle( H, id, 1, dummy )
    call SaveReal( H, id, 2, facing )
    call SaveReal( H, id, 3, 0.00 )
    call TimerStart( t, 0.03125, true, function Timer_Dummy_Move_Expires )
    
    set cast = null
    set dummy = null
    set t = null
endfunction

//===========================================================================
function InitTrig_Frost takes nothing returns nothing
    set gg_trg_Frost = CreateTrigger(  )
    call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_Frost, EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT )
    call TriggerAddCondition( gg_trg_Frost, Condition( function Trig_Frost_Conditions ) )
    call TriggerAddAction( gg_trg_Frost, function Trig_Frost_Actions )
endfunction
Загруженные файлы
Принятый ответ
1
29
3 года назад
1
я не знаю cJass и vJass, я этим даже воспользоваться не смогу
Если не собираетешься переходить на Reforged, то ИМХО лучше разобраться с zinc, он реально удобен.
в той наработке вроде Zinc, если я не путаю с какой-то другой )
Для 1.26 у меня все наработки на zinc. Который по сути есть vJass.
Если на 1.26 работаешь, используй vJass и векторы
В чём удобство векторов на простых снарядах?
1
27
3 года назад
Отредактирован MpW
1
NazarPunk, векторы удобны тем что код упрощают. разве не так?: просто x и y запара писать. хоть не использую структуры векторов, но на jass это дико неудобно, но терпимо. хотя многие действия с векторами непонятны к примеру деление, умножение итд не понятно где они применимы
но видел системы, где все кратко и красиво написано
1
29
3 года назад
1
векторы удобны тем что код упрощают. разве не так?
Многие вещи с векторами становится делать проще, но вот для простого движения по параболе зачем они нужны?
this.l = this.l + BarrelSpeedAdd;
this.x = this.x + BarrelSpeedAdd * this.cos;
this.y = this.y + BarrelSpeedAdd * this.sin;
this.z = ParabolaZ2(this.zs, this.ze, this.h, this.d, this.l);
                
SetUnitX(this.barrel, this.x);
SetUnitY(this.barrel, this.y);
SetUnitZ(this.barrel, this.z);
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.