Игроки сражаются с боссом, после того как он умирает (ежесекундная проверка), показывается текст победы, оставшиеся в живых герои перемещаются в город, мёртвые герои при этом воскрешаются.
Вопрос: Почему иногда герой остаётся на арене, или вовсе не воскрешается? Проблема может быть связана с разным пингом у игроков? Потому что я ошибок не вижу в упор.

Принятый ответ

RobertStevenson, вейты вообще зло, а отсчёт можно сделать таймером. Точнее и без неожиданных багов.
Ждать пока - это вейт в цикле, работает это просто отвратно, сам с этим сталкивался. Лучше заменить на событие смерти колдуна.

Я всё же думаю, что дело не в вейтах. Выводи имя героя Hero[A]. Лучше выводить так: ("герой - ") + (Имя юнита (Hero[A])) + " " + (Число в строку (А)).
Если нет имени - героя просто нет в этой переменной.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
19
4 года назад
0
Похожие вопросы:

ответ
Держи. Чтобы проверить нажми ESC в игре.
раскрыть
потребовалось полторы минуты
ответ
Проблема решилась, после соединения с администратором карта заработала и сохранилась. И на следующей карте соединения уже нет. Спасибо.
ответ
А группы в массиве CreepsGroup созданы? Нужно либо создавать группы при инициализации, проходясь циклом по массиву, либо в константах указать "размер" массива, и тогда они будут сами созданы. То есть нужно 12 групп -- ставишь размер 12, группы будут созданы в ячейках с 0 по 11.
ответ
Не сов сем по теме, но близко - вот такое можно реализовать на новых функциях 1.31
Увы, полноценного инвентаря на аналогичных функциях пока не выкладывали в общий доступ, каждый пилит себе свою версию.
ответ
если ты создаешь нейтрально-враждебных то нужно им в игровых константах менять значения
пошамань с этими значениями и все норм будет, ну а если у тебя монстры под контролем других игроков а не нейтралов, то тогда не знаю даже

guard distance - это расстояние на котором крипы агряться
guard return distance - это на какое расстояние мобы могут отходить от место их создания, если они отошли на 1000 они возвращаются обратно
guard return time - типо тоже самое что с расстоянием, только время
остальное вроде тебе не надо вообще

0
28
4 года назад
Отредактирован PT153
0
Весь триггер с событиями и условиями опубликуйте.

У игроков индексы всегда 1, 2 и 3?
0
6
4 года назад
0
PT153 , да, всегда 1/2/3. Прикрепляю весь триггер одной картинкой, надеюсь это не вызовет неудобств, отвечу на любые вопросы по нему.
0
28
4 года назад
0
Ух, сколько вейтов.
Ждать пока - плохое действие. Лучше сделать событие на смерть колдуна.
0
6
4 года назад
0
Ух, сколько вейтов.
Я не нашёл более грамотного способа сделать плавную "картинку" на отсчёте перед битвой. Без таймеров ожидания всё происходит слишком резко.
PT153:
Лучше сделать событие на смерть колдуна.
Имеете ввиду создать отдельный триггер? Т.е. проблема может заключаться в этом ожидании?
Стоит сказать, что проблема не постоянна. Она может появиться, может нет. При этом ошибки с моей стороны исключены. Привязка переменной Hero задаётся в начале игры при выборе героя и не меняется до её конца. К тому же если для одного игрока действие сработало, он вернулся в город и получил награды - для другого может не сработать, это вводит в замешательство, обычно если есть проблема то она постоянна. Тут проблема-загадка, работает как хочет и когда хочет.
0
28
4 года назад
0
RobertStevenson, вейты вообще зло, а отсчёт можно сделать таймером. Точнее и без неожиданных багов.
Ждать пока - это вейт в цикле, работает это просто отвратно, сам с этим сталкивался. Лучше заменить на событие смерти колдуна.

Я всё же думаю, что дело не в вейтах. Выводи имя героя Hero[A]. Лучше выводить так: ("герой - ") + (Имя юнита (Hero[A])) + " " + (Число в строку (А)).
Если нет имени - героя просто нет в этой переменной.
Принятый ответ
0
6
4 года назад
0
Выводи имя героя Hero[A]. Лучше выводить так: ("герой - ") + (Имя юнита (Hero[A])) + " " + (Число в строку (А)).
Не могу понять что это и где искать.
0
28
4 года назад
0
RobertStevenson, ты же уже выводил на экран текст. Там же.
0
6
4 года назад
0
PT153 , понял о чём вы, спасибо. Попробую перелопатить волны без цикличных ожиданий.
У меня ещё недавно была проблема, связанная со смертью героя. Мобы на арене выбирают себе одного героя, за которым охотятся, попутно нападая на всех. Когда он умирает, они выбирают себе другую цель из оставшихся в живых героев. Два года всё работало нормально, а в одной из недавних игр они просто не переключились на другую цель, так и остались толпиться на месте погибшего.
Так вот... Из-за чего игра может считать погибшего героя живым? Умершего окончательно, без крестов перерождения или аналогичных способностей.
У меня порой ни одного логичного объяснения не находится, почему всё работает именно так в этой игре.
0
28
4 года назад
0
RobertStevenson, для этого нужно создать новый вопрос.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.