Добавлен Zetox
Вопрос не в реализации, а к ее продумыванию. По типу Heroes of might and magic, disciples и подобные игры.
Хоть проект продумываю как компанию(с кооперативным режимом), но пвп карты тоже будут.
Поэтому думаю как максимум ускорить процесса хода, дабы оппоненты не слишком долго ждали.
Хоть проект продумываю как компанию(с кооперативным режимом), но пвп карты тоже будут.
Поэтому думаю как максимум ускорить процесса хода, дабы оппоненты не слишком долго ждали.
Мой вариант таков: Поделить ходы на фазы.
- Фаза путешествия (Ходим героями, улучшаем замки, захватываем), все происходит одновременно в реалтайме. Скорость героев и количество расстояния которое можно пройти ограниченно уровнем и навыком.
- Одновременная фаза, героями нельзя ходить, но можно выбрать в небольшом радиусе с кем провести бой, либо использовать функции "убежать до боя", нейтральные юниты так-же могут напасть. (Нападение может осуществляется несколькими армиями и защищающий сражается сразу с 2 армиями одновременно)
Прошу поделиться идеями, какую ещё систему ходов можно реализовать.
Принятый ответ
Не совсем корректный вопрос получился. Поэтому дам не совсем корректный ответ :)
Механика пошаговой стратегии. Вся фишка пошаговости в том, что одновременно действует только один игрок (или неигровой персонаж).
Задача поставлена не совсем понятно, поэтому давай подумаем (мысль развиваю по ходу описания, не перескакивай пункты):
Механика пошаговой стратегии. Вся фишка пошаговости в том, что одновременно действует только один игрок (или неигровой персонаж).
Задача поставлена не совсем понятно, поэтому давай подумаем (мысль развиваю по ходу описания, не перескакивай пункты):
- Если хочешь делать реалтайм исследование мира, обрати внимание на игры типа Pokemon и более сложные японские RPG. В них, как правило, исследования проходят в реалтайме, а бои - пошаговые. Там решение простое, но для одного игрока.
- Для мультиплеера будет в принципе похожее взаимодействие: когда 2 игрока встречаются что-то происходит (бой или побег). Допустим, что бой у нас все еще пошаговый, но побег-то должен происходить в мире в реалтайме. Если ты хочешь оставить механику побега, то она должна быть интересной, причем для обоих игроков. Здесь в качестве примеров можешь посмотреть на любые MOBA: HotS, DOTA, LoL. Побег там зависит от скорости персонажа, его умений, а также скилла самого игрока.
- Плюсом ты хочешь оставить развитие своего города. Это всегда было традиционной фазой пошаговых стратегий, но в нашу текущую модель не совсем хорошо укладывается. При реалтайм исследовании мира, мне кажется, органичнее было бы сделать и реалтайм улучшение города, но тогда у нас получается жанр RTS с пошаговым боем. Представим, что в варкрафте или старкрафте, где важна эффективность игрока (actions per minute) бой был бы пошаговым, где есть время для размышлений, вся концепция игры немного развалилась и играть в такое не очень весело.
- Определи, какие компоненты ты хочешь в своей игре. Опираясь на первопост выделяем 3 фазы: улучшение города, иследование мира, бой с монстрами / игрокам / осада замков.
- Не каждый из этих элементов может быть реалтайм. Из всего, пожалуй, только исследование можно отдать под реалтайм.
- Исследование в реалтайм должно быть ограничено по времени, чтобы можно было провести время в фазе улучшения города.
- Бой игроков в реалтайме отображается только для них.
- Если игрок находится в бою, это будет, во-первых, конфликтовать с ограничением по времени исследования, а во-вторых, непонятна реализация мультиплеера (как игрок в бою выглядит для соперников, будут ли они ждать его выхода из боя, чтобы поймать в засаду или его надо скрывать от всех и т.п.). Короче либо нужно продумывать систему, которую нельзя абузить, либо игрокам придется ждать.
- Переносить все бои в отдельную фазу. Здесь можешь посмотреть на систему боя в Auto-Chess. Мне кажется, что-то подобное могло бы сократить ожидание. Опять же если кто-то закончил бой раньше, будет ждать. Не очевидно взаимодействие с реалтайм исследованием: допустим, у тебя на карте есть мобы ты подошел к одному, бой добавлен в очередь, подошел к другому, бой добавлен в очередь, потом к тебе подошел другой игрок и тоже встал в очередь. В фазе боя ты умер на втором мобе, а другой игрок сидел ждал, но так и не дождался.
Вернемся к самому началу и вспомним, что в пошаговых играх другой игрок всегда будет ждать. Дизайнер/разработчик пошаговой игры может только сортировать фазы ожидания с фазами игры. Представь, что ты делаешь не компьютерную игру, а настолку, что бы ты сделал в ней, чтобы игроки не скучали? Как правило в моменты чужого хода их игра не останавливается, они думают про свой ход, обрабатывая новую ситуацию на доске.
Самый простой ответ на вопрос о механике пошаговой игры: делай героев 3.
Если хочешь слегка изменить формулу, можно разделить фазу исследования и апгрейда города в HOMM на 2 фазы. Так у тебя сначала игроки будут поочередно исследовать и сражаться, а потом одновременно в одной фазе быстро отстраиваться. Но это совсем маленькая "оптимизация" классической формулы.
А если хочешь делать какой-то гибрид, то придется очень много и долго думать и искать решения возникающих по пути сложных вопросов.
Самый простой ответ на вопрос о механике пошаговой игры: делай героев 3.
Если хочешь слегка изменить формулу, можно разделить фазу исследования и апгрейда города в HOMM на 2 фазы. Так у тебя сначала игроки будут поочередно исследовать и сражаться, а потом одновременно в одной фазе быстро отстраиваться. Но это совсем маленькая "оптимизация" классической формулы.
А если хочешь делать какой-то гибрид, то придется очень много и долго думать и искать решения возникающих по пути сложных вопросов.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Механика пошаговой стратегии. Вся фишка пошаговости в том, что одновременно действует только один игрок (или неигровой персонаж).
Задача поставлена не совсем понятно, поэтому давай подумаем (мысль развиваю по ходу описания, не перескакивай пункты):
Самый простой ответ на вопрос о механике пошаговой игры: делай героев 3.
Если хочешь слегка изменить формулу, можно разделить фазу исследования и апгрейда города в HOMM на 2 фазы. Так у тебя сначала игроки будут поочередно исследовать и сражаться, а потом одновременно в одной фазе быстро отстраиваться. Но это совсем маленькая "оптимизация" классической формулы.
А если хочешь делать какой-то гибрид, то придется очень много и долго думать и искать решения возникающих по пути сложных вопросов.
Если ваш войска не двигает то упрет в 30 ходов и пополнение не будет и потеряет фарм поэтому заставляя игрока чаше войска передвигать дабы охватить большие територии в случае афка он потеряет захваты таких как рудники.