Вопрос не в реализации, а к ее продумыванию. По типу Heroes of might and magic, disciples и подобные игры.
Хоть проект продумываю как компанию(с кооперативным режимом), но пвп карты тоже будут.
Поэтому думаю как максимум ускорить процесса хода, дабы оппоненты не слишком долго ждали.
Мой вариант таков: Поделить ходы на фазы.
  1. Фаза путешествия (Ходим героями, улучшаем замки, захватываем), все происходит одновременно в реалтайме. Скорость героев и количество расстояния которое можно пройти ограниченно уровнем и навыком.
  2. Одновременная фаза, героями нельзя ходить, но можно выбрать в небольшом радиусе с кем провести бой, либо использовать функции "убежать до боя", нейтральные юниты так-же могут напасть. (Нападение может осуществляется несколькими армиями и защищающий сражается сразу с 2 армиями одновременно)
3.Фаза боя, тут идут бои. Если боев несколько, можно переключаться между боевыми полями. (Есть так-же настройки автобоя и итоговый подсчет)
Прошу поделиться идеями, какую ещё систему ходов можно реализовать.

Принятый ответ

Не совсем корректный вопрос получился. Поэтому дам не совсем корректный ответ :)
Механика пошаговой стратегии. Вся фишка пошаговости в том, что одновременно действует только один игрок (или неигровой персонаж).
Задача поставлена не совсем понятно, поэтому давай подумаем (мысль развиваю по ходу описания, не перескакивай пункты):
  1. Если хочешь делать реалтайм исследование мира, обрати внимание на игры типа Pokemon и более сложные японские RPG. В них, как правило, исследования проходят в реалтайме, а бои - пошаговые. Там решение простое, но для одного игрока.
  2. Для мультиплеера будет в принципе похожее взаимодействие: когда 2 игрока встречаются что-то происходит (бой или побег). Допустим, что бой у нас все еще пошаговый, но побег-то должен происходить в мире в реалтайме. Если ты хочешь оставить механику побега, то она должна быть интересной, причем для обоих игроков. Здесь в качестве примеров можешь посмотреть на любые MOBA: HotS, DOTA, LoL. Побег там зависит от скорости персонажа, его умений, а также скилла самого игрока.
  3. Плюсом ты хочешь оставить развитие своего города. Это всегда было традиционной фазой пошаговых стратегий, но в нашу текущую модель не совсем хорошо укладывается. При реалтайм исследовании мира, мне кажется, органичнее было бы сделать и реалтайм улучшение города, но тогда у нас получается жанр RTS с пошаговым боем. Представим, что в варкрафте или старкрафте, где важна эффективность игрока (actions per minute) бой был бы пошаговым, где есть время для размышлений, вся концепция игры немного развалилась и играть в такое не очень весело.
Зашли в тупик, давай выбираться:
  1. Определи, какие компоненты ты хочешь в своей игре. Опираясь на первопост выделяем 3 фазы: улучшение города, иследование мира, бой с монстрами / игрокам / осада замков.
  2. Не каждый из этих элементов может быть реалтайм. Из всего, пожалуй, только исследование можно отдать под реалтайм.
  3. Исследование в реалтайм должно быть ограничено по времени, чтобы можно было провести время в фазе улучшения города.
  4. Бой игроков в реалтайме отображается только для них.
  5. Если игрок находится в бою, это будет, во-первых, конфликтовать с ограничением по времени исследования, а во-вторых, непонятна реализация мультиплеера (как игрок в бою выглядит для соперников, будут ли они ждать его выхода из боя, чтобы поймать в засаду или его надо скрывать от всех и т.п.). Короче либо нужно продумывать систему, которую нельзя абузить, либо игрокам придется ждать.
  6. Переносить все бои в отдельную фазу. Здесь можешь посмотреть на систему боя в Auto-Chess. Мне кажется, что-то подобное могло бы сократить ожидание. Опять же если кто-то закончил бой раньше, будет ждать. Не очевидно взаимодействие с реалтайм исследованием: допустим, у тебя на карте есть мобы ты подошел к одному, бой добавлен в очередь, подошел к другому, бой добавлен в очередь, потом к тебе подошел другой игрок и тоже встал в очередь. В фазе боя ты умер на втором мобе, а другой игрок сидел ждал, но так и не дождался.
Опять же начинаем заходить в тупик.
Вернемся к самому началу и вспомним, что в пошаговых играх другой игрок всегда будет ждать. Дизайнер/разработчик пошаговой игры может только сортировать фазы ожидания с фазами игры. Представь, что ты делаешь не компьютерную игру, а настолку, что бы ты сделал в ней, чтобы игроки не скучали? Как правило в моменты чужого хода их игра не останавливается, они думают про свой ход, обрабатывая новую ситуацию на доске.
Самый простой ответ на вопрос о механике пошаговой игры: делай героев 3.
Если хочешь слегка изменить формулу, можно разделить фазу исследования и апгрейда города в HOMM на 2 фазы. Так у тебя сначала игроки будут поочередно исследовать и сражаться, а потом одновременно в одной фазе быстро отстраиваться. Но это совсем маленькая "оптимизация" классической формулы.
А если хочешь делать какой-то гибрид, то придется очень много и долго думать и искать решения возникающих по пути сложных вопросов.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
19
4 года назад
0
Похожие вопросы:

ответ
Аттач к каждому юниту/типу юнита свою инициативность, и расчитывай очередность ходов во время боя. Аттач либо через юзердату(кастом валуе), либо через бд.
ответ
Вот твоя наработка xgm.guru/p/wc3/3962

2
27
4 года назад
2
Не совсем корректный вопрос получился. Поэтому дам не совсем корректный ответ :)
Механика пошаговой стратегии. Вся фишка пошаговости в том, что одновременно действует только один игрок (или неигровой персонаж).
Задача поставлена не совсем понятно, поэтому давай подумаем (мысль развиваю по ходу описания, не перескакивай пункты):
  1. Если хочешь делать реалтайм исследование мира, обрати внимание на игры типа Pokemon и более сложные японские RPG. В них, как правило, исследования проходят в реалтайме, а бои - пошаговые. Там решение простое, но для одного игрока.
  2. Для мультиплеера будет в принципе похожее взаимодействие: когда 2 игрока встречаются что-то происходит (бой или побег). Допустим, что бой у нас все еще пошаговый, но побег-то должен происходить в мире в реалтайме. Если ты хочешь оставить механику побега, то она должна быть интересной, причем для обоих игроков. Здесь в качестве примеров можешь посмотреть на любые MOBA: HotS, DOTA, LoL. Побег там зависит от скорости персонажа, его умений, а также скилла самого игрока.
  3. Плюсом ты хочешь оставить развитие своего города. Это всегда было традиционной фазой пошаговых стратегий, но в нашу текущую модель не совсем хорошо укладывается. При реалтайм исследовании мира, мне кажется, органичнее было бы сделать и реалтайм улучшение города, но тогда у нас получается жанр RTS с пошаговым боем. Представим, что в варкрафте или старкрафте, где важна эффективность игрока (actions per minute) бой был бы пошаговым, где есть время для размышлений, вся концепция игры немного развалилась и играть в такое не очень весело.
Зашли в тупик, давай выбираться:
  1. Определи, какие компоненты ты хочешь в своей игре. Опираясь на первопост выделяем 3 фазы: улучшение города, иследование мира, бой с монстрами / игрокам / осада замков.
  2. Не каждый из этих элементов может быть реалтайм. Из всего, пожалуй, только исследование можно отдать под реалтайм.
  3. Исследование в реалтайм должно быть ограничено по времени, чтобы можно было провести время в фазе улучшения города.
  4. Бой игроков в реалтайме отображается только для них.
  5. Если игрок находится в бою, это будет, во-первых, конфликтовать с ограничением по времени исследования, а во-вторых, непонятна реализация мультиплеера (как игрок в бою выглядит для соперников, будут ли они ждать его выхода из боя, чтобы поймать в засаду или его надо скрывать от всех и т.п.). Короче либо нужно продумывать систему, которую нельзя абузить, либо игрокам придется ждать.
  6. Переносить все бои в отдельную фазу. Здесь можешь посмотреть на систему боя в Auto-Chess. Мне кажется, что-то подобное могло бы сократить ожидание. Опять же если кто-то закончил бой раньше, будет ждать. Не очевидно взаимодействие с реалтайм исследованием: допустим, у тебя на карте есть мобы ты подошел к одному, бой добавлен в очередь, подошел к другому, бой добавлен в очередь, потом к тебе подошел другой игрок и тоже встал в очередь. В фазе боя ты умер на втором мобе, а другой игрок сидел ждал, но так и не дождался.
Опять же начинаем заходить в тупик.
Вернемся к самому началу и вспомним, что в пошаговых играх другой игрок всегда будет ждать. Дизайнер/разработчик пошаговой игры может только сортировать фазы ожидания с фазами игры. Представь, что ты делаешь не компьютерную игру, а настолку, что бы ты сделал в ней, чтобы игроки не скучали? Как правило в моменты чужого хода их игра не останавливается, они думают про свой ход, обрабатывая новую ситуацию на доске.
Самый простой ответ на вопрос о механике пошаговой игры: делай героев 3.
Если хочешь слегка изменить формулу, можно разделить фазу исследования и апгрейда города в HOMM на 2 фазы. Так у тебя сначала игроки будут поочередно исследовать и сражаться, а потом одновременно в одной фазе быстро отстраиваться. Но это совсем маленькая "оптимизация" классической формулы.
А если хочешь делать какой-то гибрид, то придется очень много и долго думать и искать решения возникающих по пути сложных вопросов.
Принятый ответ
0
17
4 года назад
0
Можно взять за основу king bounty. Дать всем игрокам возможность ходить сразу , но с ограничениями ( очки движения как в героях) и когда движение заканчивается, игрок использует способность "завершить ход" , а когда все игроки нажали завершение хода, начинается новый. А бои сделать на 2-3-4-5 фронтов. Это всё сократит время в разы и не даст скучать игрокам, слишком долго. Бои конечно придётся ожидать, но это лучшем чем ждать каждого игрока.
0
23
4 года назад
0
Я бы сделал наоброт. Дать свободу но ограничивает количество ходов.
Например 1 войска может ходить 30 ходов а каждые 1 минута пополнет 1 ходов.
Если ваш войска не двигает то упрет в 30 ходов и пополнение не будет и потеряет фарм поэтому заставляя игрока чаше войска передвигать дабы охватить большие територии в случае афка он потеряет захваты таких как рудники.
0
27
4 года назад
0
Можно еще посмотреть с другой точки зрения: придумать какое-то занятие игрокам, которые быстрее играют, чтобы они могли что-то делать, пока ждут. Скорее всего что-то, что дает им небольшое игровое преимущество. Это будет их подталкивать быстрее завершить ход безо всяких таймеров, закроет твой вопрос об ожидании в пошаговых стратегиях. Какие-нибудь челленжи для получения предметов или баффов для армии или ресурсов, что-то подобное.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.