Никак не могу воплотить одну идею: скил героя, который меняет остальные скилы и тип атаки (например в одной стойке меч и скилы для ближнего боя, в другой дальний бой и скилы дальнего боя) пробовал через редактор объектов , но похоже без триггеров не обойтись. В интернете приблизительный скилл тоже не нашёл (что странно, задумка стара как мир). Памагити ):

Принятый ответ

Это точно не тот случай, когда стоит избегать триггеров. Ты ведь не какую-то сложную систему собираешься сделать... Ты можешь создать в РО 2 героя, ближнего боя и дальнего боя со своим набором скиллов и типом атаки. И создать отдельный скилл-пустышку в РО для переключения между персонажами.
В триггерах будет элементарная логика не требующая сколь угодно углубленных знаний. В школьном паскале были задачи и то сложней.
Событие:
Юнит использует заклинание
Условие:
Заклинание = " Заклинание-пустышка"
Действие:
Если(множественный тип если) триггерный юнит = герой ближнего боя то:
Юнит - Заменить (триггерный юнит) на Герой дальнего боя
Или
Юнит - Заменить (триггерный юнит) на Герой ближнего боя
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
1
18
4 года назад
1
Морф Охотника на демонов и триггерное удаление-добавление способностей. Проще сделать способности не геройские, но тогда ещё нужно будет создать систему для изучения этих способностей.
Никогда не использую героев: проще использовать обычных юнитов и триггеры для лучшего контроля. Например, рассчитать количество опыта на уровень (а также максимальное здоровье и ману, открываемые способности и т. д.) мне легче не по игровой формуле, а по своим правилам.
Этот комментарий удален
0
15
4 года назад
Отредактирован DarkLigthing
0
Это точно не тот случай, когда стоит избегать триггеров. Ты ведь не какую-то сложную систему собираешься сделать... Ты можешь создать в РО 2 героя, ближнего боя и дальнего боя со своим набором скиллов и типом атаки. И создать отдельный скилл-пустышку в РО для переключения между персонажами.
В триггерах будет элементарная логика не требующая сколь угодно углубленных знаний. В школьном паскале были задачи и то сложней.
Событие:
Юнит использует заклинание
Условие:
Заклинание = " Заклинание-пустышка"
Действие:
Если(множественный тип если) триггерный юнит = герой ближнего боя то:
Юнит - Заменить (триггерный юнит) на Герой дальнего боя
Или
Юнит - Заменить (триггерный юнит) на Герой ближнего боя
Принятый ответ
0
2
4 года назад
0
DarkLigthing:
Это точно не тот случай, когда стоит избегать триггеров. Ты ведь не какую-то сложную систему собираешься сделать... Ты можешь создать в РО 2 героя, ближнего боя и дальнего боя со своим набором скиллов и типом атаки. И создать отдельный скилл-пустышку в РО для переключения между персонажами.
В триггерах будет элементарная логика не требующая сколь угодно углубленных знаний. В школьном паскале были задачи и то сложней.
Событие:
Юнит использует заклинание
Условие:
Заклинание = " Заклинание-пустышка"
Действие:
Если(множественный тип если) триггерный юнит = герой ближнего боя то:
Юнит - Заменить (триггерный юнит) на Герой дальнего боя
Или
Юнит - Заменить (триггерный юнит) на Герой ближнего боя
Спасибо большое, постараюсь покорячиться) к сожалению на информатике мы только в пэинте натюрморты рисовали и печатали стихи Пушкина на скорость );
1
15
4 года назад
1
Arhonus:
Правды ради там добавить ещё нужно будет определённые вещи, это чисто каркас. Сохранить прокаченные уровни скиллов и передать их юниту на которого будет переключение, ну и сделать выбор заменённого героя...
Если зайдёшь в тупик, напиши мне в личку обещаю помочь.
1
37
4 года назад
Отредактирован ScorpioT1000
1
Морфинг рулит) типы атаки переключаются пассивками, а доп скиллы в спеллбуках
Делаешь героя изначально без атаки, выдаешь типы атак через сферы, например
Посмотри, я делал героя на чистом РО: xgm.guru/p/wc3/hero-askopos

Возможно, что-то придумаешь
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.