Есть идея, как повесить (5сек) дебаф 100% промахов на врага.
Не затрагивая - туман, безмолвие и проклятие.
А если и затрагивая, чтоб эти дебафы работали вместе. И в статусе накладывались друг на друга.
Смысл какой, если на юните врага есть проклятие банши с 33% промахами длительность которого 45сек. То при воздействии на него (дебафом 100% промахов на 5 сек), чтоб с него не слетало проклятие банши после того как пропадет (дебафф 100% промахов 5 сек).

Принятый ответ

нет, вы ищите сложное решение.. я уже предложил всё, а PT153, подытожил, что просто нужен последний патч, тут не нужен код даже
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
19
4 года назад
0
Похожие вопросы:

ответ
Поскольку его не пугает наличие большого влияния промахов на геймплей - скорее всего он делает рпг. Имхо в рпг всегда клево смотрятся тексттаги полученного урона, для создания которых необходимы триггеры на отлов получения урона. А отлавливаемый урон - можно и прохилить.
Для прохила(и вообще всех манипуляций с задержкой в 0.00 сек) лично я юзаю такие костыли:
Либа здесь только для доп табуляции. Я за чистый жасс + дефайны.
library ZeroTimeEvent

    globals
        constant integer ZTEArraySize = 64//Even 32 is alot, 64 is too much! Exactly what I need!
        timer Zero//Used for 0. sec uses
        integer ZTECurrent = 0
        unit array ZTEUnits[ZTEArraySize]
        integer array ZTEIntegers[ZTEArraySize]
        real array ZTEReals[ZTEArraySize]
        trigger array ZTETriggers[ZTEArraySize]
    endglobals
    
    function ZeroTimeEvent takes nothing returns nothing
            loop
                set  ZTECurrent = ZTECurrent - 1
                call TriggerExecute( ZTETriggers[ZTECurrent] )
                exitwhen ZTECurrent < 1
            endloop
    endfunction
    
    #define ZTEAddUnit(u) = {
        set  ZTEUnits[ZTECurrent] = u
    }
    
    #define ZTEAddInteger(i) = {
        set  ZTEIntegers[ZTECurrent] = i
    }
    
    #define ZTEAddReal(r) = {
        set  ZTEReals[ZTECurrent] = r
    }
    
    #define ConfirmZTE(trig) = {
        set  ZTETriggers[ZTECurrent] = trig
        set  ZTECurrent = ZTECurrent + 1
        call TimerStart( Zero, ZeroTime, false, function ZeroTimeEvent )
    }
    
    
    
endlibrary
Пример использования
#define UnitRemoveForceAttack(u) = {
    call UnitAddAbility( u, 'Abun' )
    call UnitRemoveAbility( u, 'Abun' )
         ZTEAddUnit(u)
         ConfirmZTE(CheckIfUnitHasA002)
}
Минус такой системы в необходимости создавать триггер для каждого блока кода, т.к. массивы блоков кода запрещены

0
12
4 года назад
0
Винные пары героя-пандарена?
0
32
4 года назад
0
те же промахи с проклятья, ну с другим ID Бафа, тогда можно хоть 10 таких наложить
0
28
4 года назад
0
С 1.31 кастомные баффы, основанные на одном и том же баффе, не перебивают друг друга. Но это может работать не на всех баффах. Нужно тестировать.
0
9
4 года назад
0
Bergi_Bear:
те же промахи с проклятья, ну с другим ID Бафа, тогда можно хоть 10 таких наложить
Пример как это работает на карте покажешь?
Я вроде тестил такое с изменением Id, и они не складывались...

Sergarr:
Винные пары героя-пандарена?
И это тоже, забыл) Они используются и тоже дают дебаф(

PT153:
С 1.31 кастомные баффы, основанные на одном и том же баффе, не перебивают друг друга. Но это может работать не на всех баффах. Нужно тестировать.
Блин, версия варика 1.26а, не указал, извиняюсь
0
28
4 года назад
0
Блин, версия варика 1.26а, не указал, извиняюсь
Тогда никак, либо делать свою систему.
0
32
4 года назад
0
Есть 1 способ, на замахе кидать цели пассивку 100% уклонение и забирать. Тогда промажет, ещё есть фишка с инвизом, ну и естественно мемхак, там изобилие функций для построения кастом промахов.
0
22
4 года назад
0
Есть 1 способ, на замахе кидать цели пассивку 100% уклонение и забирать.
Мб тогда просто в скрытом спелбуке добавить на 5 сек 100% уклонение для цели
0
32
4 года назад
0
Как же гуи усложняет жизнь
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.