Добавлен PAMEXI
Вроде есть проги которые удаляют не нужное(одиночные точки, липовые полигоны м т.д) в модели. Такая штука есть и в mdlvis, но не знаю работает ли она коректно или вообще отвечает за что-то другое. Так вот, нужно скачивать другую прогу(если да, то какую?) или можно обходится лишь "оптимизацией"(если это конечно она) в mdlvis?(если можно только mdlvis, то все равно скажите какие есть проги, пожалуйста... и дайте на них ссылки, пожалуйста)
Принятый ответ
В Mdlvis используешь: Удаление свободных вершин, Удаление не связанных костей, Удаление ничейных КК, Линеаризация анимации. (настоятельно не рекомендую использовать параметр "Увеличение сжимаемости" как правило эта опция может удалять вершины тем самым испортив геометрию модели)
Переходим в Warcraft Model Editor, вкладка Редактировать-> Рассчитать границы
Сохраняем.
Как правило после расчета границ придется настраивать событийные объекты из за того что программа может сместить ключевые кадры, то есть нужно заново назначить им ключевые кадры например: следы от башмаков на земле должны быть видны только в анимации "Walk"
Переходим во вкладку Окна-> редактор узлов настраиваем видимость.
Сохраняем.
Опять открываем в WME сохраненную модель переходим во вкладку Менеджер текстур.
Там удаляем не используемые текстуры. Если не помнишь какие, то последовательно пытаешься удалить каждую текстуру, если WME ругается значит она используется если нет то ты нашелне нужную текстуру. Как правило после удаления поверхностей может остается ее анимация тут уже все ручками нужно удалять. Переходим во вкладку "Редактор анимации поверхности" и ищем не используемые удаляем.
Скачиваем MDX/M3 Optimizer c Хайва.
Разархивируем в отдельную папку, создаем там bat-ик, открываем блокнотом (перед этим копируем полный адрес папки, например: C:\Users\Asssssvi\Desktop\Warcraft Program\MDXM3 Optimizer)
вставляем следующее copt_win -p 32 -t 0.001 "адрес папки" и сохраняем.
скидываем в папку файл модели и перемещаем ее прямо на bat -ик должно получится "имя файла v2. mdx"
Этой программой мы удалили "бесполезные ключевые кадры" которые занимают лишнее(нет) место.
На этом в принципе все.
Помни что у каждой анимации должен быть первый и последний кадр(если кость была задействована в середине анимации и у нее будет отсутствовать начальный и последний кадр, то это будет ошибка, причем позиция и ротация точки это два разных параметра, то есть если ты изменил положение кости (переместил) то это перемещение должно иметь начальный и последний кадр так же и с ротацией они отдельны друг от друга, если этого нет, то анимация будет не коректно работать.
А на Хайвовском "Sanity test" будут сыпаться ошибки, кстати если все нормально то он должен показать серую надпись "Passed" то тогда можешь считать что она оптимизирована.
Переходим в Warcraft Model Editor, вкладка Редактировать-> Рассчитать границы
Сохраняем.
Как правило после расчета границ придется настраивать событийные объекты из за того что программа может сместить ключевые кадры, то есть нужно заново назначить им ключевые кадры например: следы от башмаков на земле должны быть видны только в анимации "Walk"
Переходим во вкладку Окна-> редактор узлов настраиваем видимость.
Сохраняем.
Опять открываем в WME сохраненную модель переходим во вкладку Менеджер текстур.
Там удаляем не используемые текстуры. Если не помнишь какие, то последовательно пытаешься удалить каждую текстуру, если WME ругается значит она используется если нет то ты нашел
Скачиваем MDX/M3 Optimizer c Хайва.
Разархивируем в отдельную папку, создаем там bat-ик, открываем блокнотом (перед этим копируем полный адрес папки, например: C:\Users\Asssssvi\Desktop\Warcraft Program\MDXM3 Optimizer)
вставляем следующее copt_win -p 32 -t 0.001 "адрес папки" и сохраняем.
скидываем в папку файл модели и перемещаем ее прямо на bat -ик должно получится "имя файла v2. mdx"
Этой программой мы удалили "бесполезные ключевые кадры" которые занимают лишнее(нет) место.
На этом в принципе все.
Помни что у каждой анимации должен быть первый и последний кадр(если кость была задействована в середине анимации и у нее будет отсутствовать начальный и последний кадр, то это будет ошибка, причем позиция и ротация точки это два разных параметра, то есть если ты изменил положение кости (переместил) то это перемещение должно иметь начальный и последний кадр так же и с ротацией они отдельны друг от друга, если этого нет, то анимация будет не коректно работать.
А на Хайвовском "Sanity test" будут сыпаться ошибки, кстати если все нормально то он должен показать серую надпись "Passed" то тогда можешь считать что она оптимизирована.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Отредактирован Зелёный ёж
Отредактирован Asssssvi
Переходим в Warcraft Model Editor, вкладка Редактировать-> Рассчитать границы
Сохраняем.
Как правило после расчета границ придется настраивать событийные объекты из за того что программа может сместить ключевые кадры, то есть нужно заново назначить им ключевые кадры например: следы от башмаков на земле должны быть видны только в анимации "Walk"
Переходим во вкладку Окна-> редактор узлов настраиваем видимость.
Сохраняем.
Опять открываем в WME сохраненную модель переходим во вкладку Менеджер текстур.
Там удаляем не используемые текстуры. Если не помнишь какие, то последовательно пытаешься удалить каждую текстуру, если WME ругается значит она используется если нет то ты нашел
ненужную текстуру. Как правило после удаления поверхностей может остается ее анимация тут уже все ручками нужно удалять. Переходим во вкладку "Редактор анимации поверхности" и ищем не используемые удаляем.Скачиваем MDX/M3 Optimizer c Хайва.
Разархивируем в отдельную папку, создаем там bat-ик, открываем блокнотом (перед этим копируем полный адрес папки, например: C:\Users\Asssssvi\Desktop\Warcraft Program\MDXM3 Optimizer)
вставляем следующее copt_win -p 32 -t 0.001 "адрес папки" и сохраняем.
скидываем в папку файл модели и перемещаем ее прямо на bat -ик должно получится "имя файла v2. mdx"
Этой программой мы удалили "бесполезные ключевые кадры" которые занимают лишнее(нет) место.
На этом в принципе все.
Помни что у каждой анимации должен быть первый и последний кадр(если кость была задействована в середине анимации и у нее будет отсутствовать начальный и последний кадр, то это будет ошибка, причем позиция и ротация точки это два разных параметра, то есть если ты изменил положение кости (переместил) то это перемещение должно иметь начальный и последний кадр так же и с ротацией они отдельны друг от друга, если этого нет, то анимация будет не коректно работать.
А на Хайвовском "Sanity test" будут сыпаться ошибки, кстати если все нормально то он должен показать серую надпись "Passed" то тогда можешь считать что она оптимизирована.