Вроде есть проги которые удаляют не нужное(одиночные точки, липовые полигоны м т.д) в модели. Такая штука есть и в mdlvis, но не знаю работает ли она коректно или вообще отвечает за что-то другое. Так вот, нужно скачивать другую прогу(если да, то какую?) или можно обходится лишь "оптимизацией"(если это конечно она) в mdlvis?(если можно только mdlvis, то все равно скажите какие есть проги, пожалуйста... и дайте на них ссылки, пожалуйста)

Принятый ответ

В Mdlvis используешь: Удаление свободных вершин, Удаление не связанных костей, Удаление ничейных КК, Линеаризация анимации. (настоятельно не рекомендую использовать параметр "Увеличение сжимаемости" как правило эта опция может удалять вершины тем самым испортив геометрию модели)
Переходим в Warcraft Model Editor, вкладка Редактировать-> Рассчитать границы
Сохраняем.
Как правило после расчета границ придется настраивать событийные объекты из за того что программа может сместить ключевые кадры, то есть нужно заново назначить им ключевые кадры например: следы от башмаков на земле должны быть видны только в анимации "Walk"
Переходим во вкладку Окна-> редактор узлов настраиваем видимость.
Сохраняем.
Опять открываем в WME сохраненную модель переходим во вкладку Менеджер текстур.
Там удаляем не используемые текстуры. Если не помнишь какие, то последовательно пытаешься удалить каждую текстуру, если WME ругается значит она используется если нет то ты нашел не нужную текстуру. Как правило после удаления поверхностей может остается ее анимация тут уже все ручками нужно удалять. Переходим во вкладку "Редактор анимации поверхности" и ищем не используемые удаляем.
Скачиваем MDX/M3 Optimizer c Хайва.
Разархивируем в отдельную папку, создаем там bat-ик, открываем блокнотом (перед этим копируем полный адрес папки, например: C:\Users\Asssssvi\Desktop\Warcraft Program\MDXM3 Optimizer)
вставляем следующее copt_win -p 32 -t 0.001 "адрес папки" и сохраняем.
скидываем в папку файл модели и перемещаем ее прямо на bat -ик должно получится "имя файла v2. mdx"
Этой программой мы удалили "бесполезные ключевые кадры" которые занимают лишнее(нет) место.
На этом в принципе все.
Помни что у каждой анимации должен быть первый и последний кадр(если кость была задействована в середине анимации и у нее будет отсутствовать начальный и последний кадр, то это будет ошибка, причем позиция и ротация точки это два разных параметра, то есть если ты изменил положение кости (переместил) то это перемещение должно иметь начальный и последний кадр так же и с ротацией они отдельны друг от друга, если этого нет, то анимация будет не коректно работать.
А на Хайвовском "Sanity test" будут сыпаться ошибки, кстати если все нормально то он должен показать серую надпись "Passed" то тогда можешь считать что она оптимизирована.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
23
4 года назад
0
Asssssvi, благодарю за описание "тонкой оптимизаций"... Мягко и честно говоря не думал, что это так... "Муторно"(ну если опериться на то как ты это описал)...

Сижу жду опыта от других людей)
1
5
4 года назад
1
Мб это искал
0
23
4 года назад
0
MaximBit, благодарю за ролик, но подождем ещё народ)
1
32
4 года назад
1
Ты и Asssssvi, тут самые продвинутые на данный момент, остальные динозавры либо всё забыли, либо лень печатать, либо просто не заходят, придётся методы оптимизации или гуглить или изобретать заново методом проб и ошибок
1
27
4 года назад
1
Asssssvi, описал кажется все известные мне методы оптимизации, геосеты толком ничего не весят (если это не 10к полигонов), а анимации и кости без потерь тяжеловато удалить.
1
21
4 года назад
1
PAMEXI:
Asssssvi, благодарю за описание "тонкой оптимизаций"... Мягко и честно говоря не думал, что это так... "Муторно"(ну если опериться на то как ты это описал)...

Сижу жду опыта от других людей)
Ты не жди, а сам разбирайся)
0
23
4 года назад
0
Bergi_Bear, Феникс, ну если Asssssvi описал всё, то тогда это и есть ответ на мой вопрос)

Asssssvi, я так побольше части и изучил моделинг)
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.