Конкретней. Я хочу чтобы когда я кликал на здание оно не отображалось.
Подскажите плз

Принятый ответ

Хочу поставить дом в ущелье,а он не ставится
Что мы должны знать еще про collision
  1. влияет на проходимость тип движения
На юнитах лучше указать "Движение - Тип движения" - "Нет". Это тоже самое что и disable collision в триггерах. Тогда юнит через других юнитов, декор, ландшафт свободно перемещаются. Затупливает в основном из-за деревьев и зданий. А у зданий и деревьев есть текстура пути, из-за нее затупливает. Еще могут тупить из-за клиффов.
  1. тип текстуры пути здании и деревьев, и блокираторов тоже влияет на проходимость
На зданиях лучше указать "Движение - Тип движения" - "Нет", иначе другие типы движения блокируют проходы (если присмотреться у большинства зданий не указан никакой тип движения, кроме эльфийских древ). У эльфийских древ есть способность "Пустить корни", которая делает неподвижными.
Зданиям и декорациям задают еще "Пути - Карта путей" - например текстура "Портал" или отсутствие текстуры ("Нет") делают здание проходимым. Тогда юниты через это свободно перемещаются. Какая-либо другая текстура может блокировать проход. Точно также происходит с декорациями, разрушаемыми декорациями (блокираторами). Об этом можно прочитать здесь
Чтобы настроить проходимость:
(Тип движения = Нет или Летающий) и (Карта путей = Нет или подходящая текстура) могут сделать здание проходимым насквозь
создай дерево/декор/блокиратор без текстур пути или найди подходящую текстуру
В редакторе JNGP можно текстуру земли настроить, во вкладке UMSWE есть функция Custom Tile Pathability через которую можно редактировать маркеры тайлов на клиффах (на обычных текстурах кажется не работает, но видел в интернете какой то редактор, с возможностью редактировать ландшафт)
или попробовать импортировать измененный Terrain.slk с настройками по пути TerrainArt/Terrain.slk
  1. Физический размер.
Кто-то писал что можно настроить физ. размер так, чтоб проходил. Так ни фига не работает у наземных. Эта позволяет только ходить через узкие проходы (если они есть), как TD-шках. Конечно, физический размер препятствует проходам, так например, толстого большого юнита придется обогнуть. А если уж физ. размер 0, это не значит, что можно пройти насквозь, эта у юнита остается в центре точка, которая создает препятствие. Противник всем своим телом может пройти спокойно через вашего юнита, но может наткнуться на центр-точку, и переступить не сможет, поэтому огибает эту центр-точку. Это можно почувствовать, тестируя
конечно была такая тема
  1. Летающие юниты (тип движения "Летающий")
Норм себя чувствует только летающие юниты (у них нет почти никаких преград). Летающие юниты могут собираться кучкой в одной точке, правда скучиваются не надолго.
Декор тоже может преграждать летающим. Это частично не правда, преграждает текстура пути у декора. Можно посмотреть пример блокиратора пути против воздуха.
Писали, что декорации вроде за преграду отвечают эти строчки (не правда):
Графика - Высота Полета (fly height) - если указать слишком высокую высоту, то летающие юниты взлетают выше (как-будто ходят по горе). Наблюдал несколько похожих наработок. Ходят словно по мосту. У не летающих это не работает, упираются в преграду, если эта текстура пути запрещает наземному.
Графика - Высота Препятствия (occlusion height) - отвечает за обзор видимости. Точнее, за деревьями нельзя будет увидеть ничего, так как покрыт туманом. Если построить стенку из деревьев, то вы не увидите, что творит противник. Есть также блокиратор обзора. что дают эти значения? Так понимаю, что если у юнита есть подходящая высота, то может видеть, что твориться за деревьями. Однако, для наземных высота бесполезна, в ро сколько не задавай высоту, они все равно не могут увидеть за преградой. Есть, даже парящие наземные юниты, если им задать высоту, то они приподнимаются, но, даже, они ничего не видят за преградой. А летающие могут видеть, им даже не нужно, чтоб высота была выше препятствия. Высота препятствия влияет на рельеф: например, наземный юнит находится на возвышенности и видит, что происходит внизу за деревьями. Короче это препятствие для наземных, на летающих это не работает
Вот как будет влиять триггерный подъем вверх наземного юнита с помощью "Превратиться в ворона" неизвестно (не тестил)
Пути - Можно пройти - (да/нет). Да = юниты по ходят деревьям, взбираясь вверх. Нет = наземные упираются в преграду.
Вывод: высота летающих юнитов ни на что не влияет
источник
не знаю можно ли декорацию сделать прозрачной через триггеры.смотри в разделе анимации, но вот юнитам можно. Но вот можно в моделях:
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
19
4 года назад
0
Точно не понял чего ты хочешь. Но если ты хочешь сделать даммика, то просто поставь ему модель .mdl через shift

Или любую другую, главное, чтоб этой модели не было
0
10
4 года назад
0
что такое даммика?
0
19
4 года назад
0
h0rde, опиши конкретней то, что тебе нужно.
0
10
4 года назад
0
Хочу поставить дом в ущелье,а он не ставится
Хочу чтобы дом не был обьектом,а просто картинкой прозрасючной

прозрачной*
0
27
4 года назад
Отредактирован MpW
0
если ты хочешь сделать выделяемым здание, но при этом, чтобы само здание невидимым - убираем модель здания: тогда потрет темный и модель невидима, но видим круг выбора.
круг выбора тоже можно убрать, там но круг выбора напрямую связан с кругом выбора
проблема еще та, если на потретик два раза нажмешь - то камера смещает туда, где магазин. возможно решение есть, но задачу такую не ставил решать себе
0
10
4 года назад
0
хочу чтобв было примерно так
Загруженные файлы
0
27
4 года назад
Отредактирован MpW
0
h0rde, можно задать прозрачность в триггере в разделе анимация
че то вас не понимаю, что вам нужно.
0
26
4 года назад
0
и что мы должны увидеть на скрине?
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.