Создал несколько триггеров:
Триггер 1
Юнит умирает. Условие - равно пехотинец. действие Создать пехотинца в области 1 (работает)
Триггер 2
Юнит вошедший в область 1 получает приказ двигаться в центр область 2 (криво работает)
В итоге юниты получают приказ идти в область 2, но по дороге начинают тупить. Одни на половине пути возвращаются обратно в область 1 и опять получают приказ. Вторые доходят до точки ждут несколько секунд и возвращаются обратно. Области находятся не очень далеко.
Пробовал создать триггер типа юнит вошедший в область 2 ждет/занимает позицию, но крипы просто туда сюда бегают из области в область.
Как заставить крипов придти в область 2 и остаться там навсегда?

Принятый ответ

если ты создаешь нейтрально-враждебных то нужно им в игровых константах менять значения
пошамань с этими значениями и все норм будет, ну а если у тебя монстры под контролем других игроков а не нейтралов, то тогда не знаю даже

guard distance - это расстояние на котором крипы агряться
guard return distance - это на какое расстояние мобы могут отходить от место их создания, если они отошли на 1000 они возвращаются обратно
guard return time - типо тоже самое что с расстоянием, только время
остальное вроде тебе не надо вообще
Загруженные файлы
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
19
4 года назад
0
Похожие вопросы:

ответ
Держи. Чтобы проверить нажми ESC в игре.
раскрыть
потребовалось полторы минуты
ответ
Проблема решилась, после соединения с администратором карта заработала и сохранилась. И на следующей карте соединения уже нет. Спасибо.
ответ
Mate, ну очивидно ошибка реализации, ибо используются одни и те же массивы, в которых происходит коллизия, одни и те же ячейки используют раные способности. Вовсе я бы не советовал так замарачиватся с гуи, а прочитать статьи на jass и забить на все это дело, юзая хештаблицы.
ответ
~8gabriel8:
Это событие срабатывает лишь при старте карты, чтобы сделать срабатывание, когда после потасовки остаётся один юнит, логично было бы сделать событие Generic unit Умирает. В условии учитываются не только живые юниты, но и их трупы, пока не разложатся, то есть будет срабатывать событие юнит Умирает, в условии юнитов в области будет больше 1, так как будут считаться мёртвые юниты, триггер так и не будет срабатывать, если через минуту какой-то юнит на карте не умрёт. Потому в условии нужно указывать не просто юнитов в области, а юниты в области matching condition, где поставишь (Matching unit) is alive равно Да. А чтобы не учитывались здания и призванные юниты, нужно вместо условия (Matching unit) is alive равно Да выбрать в низу списка And, появится два условия, в первое ставишь (Matching unit) is alive равно Да, во второе опять And и аналогично выбираешь, (Matching unit) is Здание равно Нет и что-то такое же на призванных (summon).
Только в действии тоже укажи, что живой, не Здание и не призванный, а то кого-то из них может убить.

2
3
4 года назад
2
если ты создаешь нейтрально-враждебных то нужно им в игровых константах менять значения
пошамань с этими значениями и все норм будет, ну а если у тебя монстры под контролем других игроков а не нейтралов, то тогда не знаю даже

guard distance - это расстояние на котором крипы агряться
guard return distance - это на какое расстояние мобы могут отходить от место их создания, если они отошли на 1000 они возвращаются обратно
guard return time - типо тоже самое что с расстоянием, только время
остальное вроде тебе не надо вообще
Загруженные файлы
Принятый ответ
0
26
4 года назад
0
Дополню, что если юниты не нейтральные, то они будут идти до конца и оставаться на месте, если принадлежат необъявленному игроку.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.