Добавлен
Как убрать регенерацию хп у всех юнитов, через написание в чат?

Принятый ответ

Можно указать регенерацию юнитам только днём или только ночью, а командой в чате менять время суток.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
26
4 года назад
0
Можно указать регенерацию юнитам только днём или только ночью, а командой в чате менять время суток.
Принятый ответ
0
6
4 года назад
0
8gabriel8:
Можно указать регенерацию юнитам только днём или только ночью, а командой в чате менять время суток.
Ну так я это делаю для нового режима в карте, а так если играть то у них уже есть когда ночью и т.д. мне нужно что бы именно при написании в чат у них реген менялся.
0
11
4 года назад
0
Триггерный реген у всех на карте - на хэндл каждого/через структуры вешаешь индивидуальный реген, а командой в чате просто меняешь значение переменной, которая отвечает за реген (то есть ставишь 0 и все)
0
29
4 года назад
0
Триггерный реген у всех на карте - на хэндл каждого/через структуры вешаешь индивидуальный реген, а командой в чате просто меняешь значение переменной, которая отвечает за реген (то есть ставишь 0 и все)
Можно и не триггерный, а использовать ABILITY_RLF_LIFE_REGEN_RATE или UNIT_IF_HIT_POINTS_REGENERATION_TYPE.
0
32
4 года назад
0
Просто так не сделать, да и вовсе нет такого механизма как убрать реген - ибо это вектор, сколько хп юнит получит по прошествию времени.
Либо свой реген, либо система которая бы запоминала текущее хп и не давала ему расти, либо мемхак, с переодическим заданием регена в 0 ед.
0
11
4 года назад
0
NazarPunk:
Триггерный реген у всех на карте - на хэндл каждого/через структуры вешаешь индивидуальный реген, а командой в чате просто меняешь значение переменной, которая отвечает за реген (то есть ставишь 0 и все)
Можно и не триггерный, а использовать ABILITY_RLF_LIFE_REGEN_RATE или UNIT_IF_HIT_POINTS_REGENERATION_TYPE.
Ну если оно будет отключать реген от айтемов и триггерный реген - то наверное проще. Но как показывает практика - все равно приходится костылить систему регена, хотя ничего сложного в ней нету - буквально 1 таймер и 1 функция + по желанию 2-3 функции на изменение кол-ва регена.
0
6
4 года назад
0
respect_gg:
NazarPunk:
Триггерный реген у всех на карте - на хэндл каждого/через структуры вешаешь индивидуальный реген, а командой в чате просто меняешь значение переменной, которая отвечает за реген (то есть ставишь 0 и все)
Можно и не триггерный, а использовать ABILITY_RLF_LIFE_REGEN_RATE или UNIT_IF_HIT_POINTS_REGENERATION_TYPE.
Ну если оно будет отключать реген от айтемов и триггерный реген - то наверное проще. Но как показывает практика - все равно приходится костылить систему регена, хотя ничего сложного в ней нету - буквально 1 таймер и 1 функция + по желанию 2-3 функции на изменение кол-ва регена.
Можно наработку?
0
29
4 года назад
0
Ну если оно будет отключать реген от айтемов и триггерный реген - то наверное проще.
По идее REGENERATION_TYPE_NONE отрубает весь реген. Только нужно осмотреть здесь возможно ли изменить реген юниту.
1
11
4 года назад
1
NazarPunk:
Ну если оно будет отключать реген от айтемов и триггерный реген - то наверное проще.
По идее REGENERATION_TYPE_NONE отрубает весь реген. Только нужно осмотреть здесь возможно ли изменить реген юниту.
Я имею ввиду тот факт, что реген может быть так же триггерный - например, когда на юнита действует триггерная аура, которая повышает реген, зависящий от основной статы героя (как вриант). И если тебе нужно блочить и такой реген, то выход только один - кастомная система регена. А тут поможет самая обычная хэштаблица или БД через структуры, хз какая из них будет работать лучше, но думаю, что разницы нет (байтодрочеры мимо).
Thednmk:
respect_gg:
NazarPunk:
Триггерный реген у всех на карте - на хэндл каждого/через структуры вешаешь индивидуальный реген, а командой в чате просто меняешь значение переменной, которая отвечает за реген (то есть ставишь 0 и все)
Можно и не триггерный, а использовать ABILITY_RLF_LIFE_REGEN_RATE или UNIT_IF_HIT_POINTS_REGENERATION_TYPE.
Ну если оно будет отключать реген от айтемов и триггерный реген - то наверное проще. Но как показывает практика - все равно приходится костылить систему регена, хотя ничего сложного в ней нету - буквально 1 таймер и 1 функция + по желанию 2-3 функции на изменение кол-ва регена.
Можно наработку?
Да какая там наработка :) Хранишь данные в хэштаблице (по хэндлу сохраняешь значения), для удобства можно еще boolean хранить, который будет вообще отключать любой реген и 1 таймер, который будет "регенить" всех юнитов на карте.
0
27
4 года назад
0
respect_gg, при триггерно регене проще, мб добавлять в группу тех у кого реген не должен работать. и проверять не состоит ли в группе
0
32
4 года назад
0
Кароче, всё сложно, но я тоже выскажусь, регенерация вещь сложная и не видимая, если не использовать конечно Dream UI 126 патча, и сделать ренегенный режим можно но сложно, но нужно больше информации:
  1. Нужно ли знать о регене в принципе? если нет, тогда не нужны будут никакие хештаблицы и прочее хранение, ибо нам не нужно будет возвращать реген, отняв его однажды
  2. И нужно определиться на каком патче работаем 126 и 131.1
И как же сделать такую наработку:
  1. Отключаем реген за единицу силы у героев в игровых константах, тогда не будет природного регена, но он и так слабый в нормальных реалиях
  2. При включении мода отрубает блочим все абилки, которые могут давать реген и только его, а именно, реген фонтана или реген целительных стражей и подобные. И разаво отключаем реген как писали выше
  3. Периодически перебираем всех нужны существ на карте (надесь тут не 1000 крипов надо проверять) и эти существам обрубаем реген через старую команду мемхака SetUnitHPregen = 0 или через новую функцию последнего патча, как выше и говорили уже, и если используете этот способ, тогда пункты 1 и 2 не нужны
Примеры хорошей манипуляции с регеном смотрите в моей карте про Сларков, там реализован полный просчет регена, есть предмет ворующий реген у юнитов рядом и способность ульты Аппарата, для остановки регена в 0, но там сделано на мемхаке к сожалению.... других наработок по использованию такого понятия как реген в принципе, в других играх не встречал
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.