Ломаю голову: хочу сделать так, чтоб в зону входил юнит, и выводился на экран в типе string, к примеру, ID этого юнита(не ID типа юнита, а ID юнита!). Не знаю, как к нему обратиться. И я не понял, в каком типе данных оно хранится. Как я понял - integer. На скринах просто показано, как по дефолту работает отображение уровня юнита при входе в зону. Думаю, должно быть похоже чем-то. Если тема заезженная, подскажите, где искать плз.
screen0 - на триггерах(с конвертированием to string).
screen1 - просто конвертировал в текст на jass. Утечки не устранял.
screen0 - на триггерах(с конвертированием to string).
screen1 - просто конвертировал в текст на jass. Утечки не устранял.
Принятый ответ
Мне в итоге неоткуда брать этот h - ключ, по которому я всё записал...
Это будет юнит, которого атаковали т.е. GetTriggerUnit(). Вся задача шаринга между несколькими триггерами в том, чтобы определить какие данные между этими триггерами у нас уже есть общие и отталкиваясь от них записать другие данные в хеш. В данном случае мы вешаем данные на GetSpellAbilityUnit() и загружаем по GetTriggerUnit(). Самого кастера, как я понимаю, здесь записывать никуда не нужно.
А некоторым комментаторам советую постыдиться, редкий случай, когда человек сам что-то пытается понять и пробует что-то делать, а вам лишь бы эго потешить.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Hate: Во втором есть спецэффекты. Которых нет в первом
А юнита с какого ключа достать тогда?
Какая команда сработает сразу в двух триггерах? Вот пример щас напишу
local unit caster = GetSpellAbilityUnit()
local location point = GetSpellTargetLoc()
local integer h = GetHandleId(caster)
call SaveUnitHandle(udg_hash,h,StringHash("caster"),caster)
call SaveLocationHandle(udg_hash,h,StringHash("point"),point)
А это второи:
Hate: Второи именно триггер. Срабатывает, когда после нажатия абилки(в первом триггере) кастер атакован.
Отредактирован PT153
DopaMine: