Как всегда, вопрос прямо в названии темы. Возможно ли реализовать такую фичу? Типа, едет танк, и на ходу, не прерывая движения, бабахает по противнику. И если да, есть где подсмотреть, як оно сделано? Орк искал, орк не нашел.

Принятый ответ

  1. Aтака на ходу по активации способности: не прерывающей движение (берсерк, божественный щит), снаряд вылетает прямо или в случайную/ ближню цель, снаряд это юнит (любой патч) или эффект (мемхак 126 или 131)
  2. Атака на ходу через способность феникса: любой патч, но сложно вывернуть турель ибо нельзя (весьма сложно) определить, в какую цель летит снаряд, это можно сделать только при нанесении самого урона..
  3. Юнит в юните: (как выше уже писали), двигаем второго юнита турель в позицию шасси, юнит стрелет сам по себе, или по приказу, нет никаких проблем с поворотом Рекомендуемый вариант
  4. Если движение юнита нестандартное, да а при стандартном можно, вращаем рутовую кость турели в нужном направлении через SetUnitLookAt и выпускаем снаряд как в первом случае, или добавляем способность феникса (но я не гарантирую куда полетит снаряд), делаем даммикаст или даммиатаку с нужным снарядом
  5. Если игра соло или же используется WFE или же используются фастсинки последнего патча, можно крутить башню за курсором, ну и совершать атаку по направлении поворота башни...
"Орк искал, орк не нашел"
Берёшь открываешь 126 редактором jngp мои карты:
Танчики
Роботы
Смотришь какай метод стрельбы тебе приглянулся, в принципе я там реализовал все способы которые описал выше, и те что не описал, и те что ранее никто ещё не делал, если поймешь что тебе надо, я выдеру это для тебя в виде отдельной системы с инструкцией по установке, ибо тот код что использовался в картах, писался нубом (мною, очень давно, но принципы всё ещё актуальны)
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
19
5 лет назад
0
Похожие вопросы:

ответ
AddUnitAnimationProperties(u,null,true)
SetUnitAnimationByIndex(u,8)
1 это прописываешь там де обьявляешь переменные после обьявления юнита
2 это прописываешь когда те анимация нужна поэкспериментируй от 0 до 30

а чтобы поднять это дело в воздух
UnitAddAbility(u, 'Arav')
UnitRemoveAbility(u,'Arav')
SetUnitFlyHeight(u,150,0)
ответ
Smart - работает, но с атакой - нет. Юнит по-прежнему подбегает к врагу и начинает его бить. А должен был уже на пол пути остановиться :/
Всё зависит от событие.
Smart работает, когда событие с точка обьект.
ответ
Нашёл решение для тебя.
Пол-ночи провозился, но нашёл. почему-то это стало делом чести - открыть сию карту в редакторе

В общем, берёшь архив из аттача и тупо суёшь папку UI в корень варкрафта. После этого карта будет открываться любым вариантом редактора - как JNGP (любым), так и (даже!) стандартным.
Важно: локальные файлы должны быть разрешены.

Только там такой срач и дичь, что лучше реально своими руками с нуля писать...
ответ
Орбы обычно включают второй тип атаки, может у тебя был орб в инвентаре?

0
20
5 лет назад
0
была тут где-то система маунтов, т.е. на модель грифона сажался паладин альянса
можно использовать эту систему для имитации работы турели на шасси танка
0
26
5 лет назад
0
А ракетницы танков, которые бьют по воздушным, разве не работают на ходу?
0
28
5 лет назад
0
8gabriel8, нет.
Атаку на ходу можно сделать на основе способности феникса, если верно помню.
0
26
5 лет назад
0
если с поворотом башни, то подойдет принудительное перемещение юнита в юнита
5
32
5 лет назад
5
  1. Aтака на ходу по активации способности: не прерывающей движение (берсерк, божественный щит), снаряд вылетает прямо или в случайную/ ближню цель, снаряд это юнит (любой патч) или эффект (мемхак 126 или 131)
  2. Атака на ходу через способность феникса: любой патч, но сложно вывернуть турель ибо нельзя (весьма сложно) определить, в какую цель летит снаряд, это можно сделать только при нанесении самого урона..
  3. Юнит в юните: (как выше уже писали), двигаем второго юнита турель в позицию шасси, юнит стрелет сам по себе, или по приказу, нет никаких проблем с поворотом Рекомендуемый вариант
  4. Если движение юнита нестандартное, да а при стандартном можно, вращаем рутовую кость турели в нужном направлении через SetUnitLookAt и выпускаем снаряд как в первом случае, или добавляем способность феникса (но я не гарантирую куда полетит снаряд), делаем даммикаст или даммиатаку с нужным снарядом
  5. Если игра соло или же используется WFE или же используются фастсинки последнего патча, можно крутить башню за курсором, ну и совершать атаку по направлении поворота башни...
"Орк искал, орк не нашел"
Берёшь открываешь 126 редактором jngp мои карты:
Танчики
Роботы
Смотришь какай метод стрельбы тебе приглянулся, в принципе я там реализовал все способы которые описал выше, и те что не описал, и те что ранее никто ещё не делал, если поймешь что тебе надо, я выдеру это для тебя в виде отдельной системы с инструкцией по установке, ибо тот код что использовался в картах, писался нубом (мною, очень давно, но принципы всё ещё актуальны)
Принятый ответ
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.