Дело в том,что я создал предмет со способностью,за основой которой было взято "Превращение в медведя".Я создал двух юнитов,один с моделью оружия,другой без.Идея в том,что когда юнит подбирает предмет и использует его,он превращается во второго юнита с оружием,но после этого он не может вернуть назад свой облик,если использовать предмет... Только выбросив предмет вернётся исходный юнит...
Искал на сайте,не нашёл ничего похожего.
UPD Первостепенная задача: Сделать у предмета переключатель (вкл./выкл.)
(Ответ от 8gabriel8)
Второстепенная задача: Сделать у предмета возможность морфиться(перевоплощаться)
(Ответ от 8gabriel8)

Принятый ответ

Интересно про звук смерти, ранее на это внимания не обращал. Но вообще сами модели не менял, просто сделал копии модели портрета для всех игровых вооружённых моделей.

Проверил звук предсмертного крика, похоже на проблемы с самими вооружёнными моделями, а именно звук смерти не привязан к кости и выставлен не на то время анимации. Потому что не только звук проигрывается позже, но и при смерти одного бойца, проигрывания крика в период разложения тела, а потом смерти другого бойца, вскоре опять кричит первое тело. Но посмотрю модели опять позже.
Как ты мог заметить, работаю над картой лишь по чуть-чуть вечерами. Потому что много дел, банально до тебя очередь доходит лишь перед сном. Поэтому проверяй и тестируй работу триггеров уж самостоятельно, ну то есть всё, как у нас обычно происходит)
В этот раз с триггерами вроде всё закончил.
Приказы на выкидывание/передачу предмета из инвентаря не получилось отследить, по крайней мере проверка не показала, что это приказ Щелчок правой кнопкой мыши, потому сделал костыльные методы. Теперь система состоит из 5 триггеров:
  • Первый триггер отлавливает использование оружия, чтобы в нём не срабатывали события костыльных триггеров на потерю предмета, устанавливаю в начале логической переменной значение Да. Костыльные триггеры срабатывают, лишь когда значение переменной Нет. Потом циклом по А просматриваем слоты инвентаря юнита, когда в слоте будет лежать используемое оружие, присваеваем его номер переменной, запоминаем в переменную тип предмета и уничтожаем его, обнулив те значения, которые мы заблаговременно запомнили. Далее соотносится каждое оружие с типом предмета, если совпало, то создаём в запомненном слоте аналог Разоружиться для этого оружия и накидываем соответствующий Тёмный. И потом опять цикл проверки слотов, кроме того, где использованное оружие, но уже цикл по В, так как два цикла по одному значению в одном триггере обычно сбоят. Этот цикл проверяет остальные предметы на разные Разоружиться, если вдруг юнит просто меняет, например, пистолет на автомат, и заменяет Разоружиться соответствующим оружием. В самом конце логическую переменную устанавливаем на Нет;
  • Второй триггер реагирует на использование Разоружиться, в нём тоже запоминаем слот и тип предмета перед удалением, потом даём юниту соответствующее оружие, а установка безоружного Тёмного для уменьшения объёма выполняется в костыльном триггере;
  • Третий триггер заменяет Разоружиться у бойца на соответствующее оружие, если оно было передано ему другим бойцом;
  • Четвёртый триггер устанавливает безоружного Тёмного, когда юнит теряет этот предмет, а заодно назначает переменную для предмета и запускает минимальный таймер, что необходимые для пятого триггера;
  • Пятый триггер проверяет через минимальное время, есть ли предмет на карте, так как при передаче кому-то Разоружиться было бы удалено. Если бы был удалён, то тип предмета не определялся бы, триггер не выполнился бы по условию. Далее запоминается тип предмета и его локация, он удаляется, а на его месте создаётся соответствующее оружие.
Загруженные файлы
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
26
5 лет назад
0
Объяснять все нюансы довольно долго, проще карту показать:
Версия с одним предметом.
Сделал не через превращение в медведя, а через способность Тёмный. Задержка перед выдачей способности обязательна, она предотвращает баг, когда здоровье или же статы героя удваиваются, хотя тут не стал проверять. Копируй три способности, предмет и триггер, описание с иконкой у предмета подгонишь под себя. Способность Канал-это пустышка для кулдауна предмета.
Загруженные файлы
0
32
5 лет назад
0
8gabriel8, темный неочень для героев, багуют бонусы от стаов, предметов.
0
26
5 лет назад
0
quq_CCCP, но вейтом это лечил, когда багались.
Чего-то никак красиво не получается версия с двумя предметами.
GIAGTA, короче, получилась реально какая-то дрянь с двумя предметами, надоело с ней возиться. Скинь лучше карту с твоими юнитами, чтобы ровно под них сделать. И такой юнит только один у игрока может быть или одновременно несколько?
0
15
5 лет назад
0
xgm.guru/p/wc3/powerups Юзай морф через руну, сам так делаю
2
2
5 лет назад
2
8gabriel8:
quq_CCCP, но вейтом это лечил, когда багались.
Чего-то никак красиво не получается версия с двумя предметами.
GIAGTA, короче, получилась реально какая-то дрянь с двумя предметами, надоело с ней возиться. Скинь лучше карту с твоими юнитами, чтобы ровно под них сделать. И такой юнит только один у игрока может быть или одновременно несколько?
Держи
Загруженные файлы
0
26
5 лет назад
0
Как обычно осмотр карты кардинально меняет подход) Пока занят, попозже сделаю.
0
27
5 лет назад
Отредактирован MpW
0
8gabriel8:
quq_CCCP, но вейтом это лечил, когда багались.
это все равно багается. проверил вашу карту только что. я артефакт с бонусной защитой взял, и у меня бронька увеличивалась. думал найден рецепт, придется руной
1
26
5 лет назад
1
GIAGTA, опять с одним предметом всё получилось элементарно, а с двумя долго промучался с триггерами, пока через несколько дебагов не обнаружил, что проблема была в редакторе объектов, где создал вторые версии предметов не из имевшегося оружия, а на основе рун, то есть с другими свойствами. В карте две категории триггеров - для одного предмета и для двух, когда включаешь одну категорию, вторую отключай. Причём вторую категорию ещё предстоит доделать, там скорее всего получится немного оптимизировать триггеры, нужно сделать, чтобы предмет экипированного оружия становился неэкипированным, когда вооружаешься другим оружием, нужно сделать, чтобы экипированный предмет при выбрасывании на землю оказывался именно там, куда его выбросили, а пока он появляется в позиции юнита. По идее это делать не очень долго, но мне сегодня уже надоело с этим оружием сидеть.
P. S. Как видишь, твоя система с двумя предметами-переключателями, получается весьма большой. Может быть стоило попробовать способ с морфами, описанный в статье quq_CCCP, но на этапе проектирования он мне показался не менее громоздким, так как всё равно потребовалось бы заменять предметы при морфе.
Steal nerves, да, броня героев при баффах багает. Проверил, не будет бага, только снимая предметы с повышением защиты за 0.02 секунды до наложения Тёмного, а также защитные баффы, например, Доспехи веры. Но у автора вопроса всё равно обычные юниты, а не герои, для них Тёмный не багает. Единственный минус по сравнению с морфом, что текущий приказ сбивается.

GIAGTA, да, ещё поставил твоим вооружённым бойцам портреты, а то уныло тестировать было, глядя в черноту)
Загруженные файлы
2
2
5 лет назад
2
8gabriel8:
Система получилась большой конечно).Но там при касте "Разоружиться" предмет появляется на земле (в инвентаре лежит оружие).Ну это уже я сам доделаю).Возможно есть ещё недочёты,я ещё не всё проверил.
0
26
5 лет назад
0
GIAGTA:
там при касте "Разоружиться" предмет появляется на земле (в инвентаре лежит оружие).
Какое-то конкретное оружие или все этим страдают? Потому что проверял, всё на месте было.
Система получилась большой конечно)
Честно говоря, занимаюсь этим, чтобы освежить воспоминания по работе с предметами, а то, судя по другим вопросам, допускаю серьёзные ошибки. Так бы просто систему с одним предметом показал, а про систему из двух указал бы, что это муторное излишество)
2
2
5 лет назад
2
8gabriel8:
Тестировал систему с двумя предметами,все оружия за исключением (вроде как) винтовки страдают этим.Щас смотрю с 1 предметом.Ты ведь за основу морфа Тёмный взял?Я просто с обычного WE щас сижу.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.