Можно ли реализовать триггерно увеличение максимального запаса здоровья героя на определённое значение(не фиксированное) ?
Пока придумал, но не реализовал, вариант добавлять к макс. здоровью книгами Трактат жизни +1HP N-колличество штук.

Принятый ответ

Extremator, Интересно, любой последующий каст устанавливает заново значение максимального хп, то есть оно даже меньше может стать, мне нужно чтобы бонусы стакались.
Это для установки текущего бонуса ХП.
Если ты хочешь увеличивать значение, то нужно сделать получение текущего значения.
Т.е. выглядеть будет как с лечением:
Установить бонус ХП как (текущий бонус ХП + число)
Для получения надо либо напрямую считывать данные: циклом пройтись и за каждую абилку добавить её значение к переменной, тем самым нарастив её обратно (напротив с тем что при установке её значения она наоборот расходовалась). getHP
Либо просто хранить БД с юнитами, которым было изменено ХП (т.е. внести их в систему юнит-число)
И, получив число, изменить это число в нужную сторону и выполнить установку setHP
. . . 10 минут спустя ...
Вот как-то так - setHP_16k.w3x
Добавил триггер getHP для получения числа, как и описал выше.
И чуть переделал тест скиллом (даёт рандомно от +1 до +100).
По сути, может давать и отрицательные числа, но упрётся в 0
Для этого надо добавить работу с число -32768
Загруженные файлы
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
13
5 лет назад
0
easypeasy, вполне рабочее решение. Нельзя установить уровень способности до того как она будет получена юнитом. Поэтому сначала вручаем способность, потом устанавливаем ее уровень у данного юнита.
0
23
5 лет назад
Отредактирован pro100master
0
есть же баг вручаем абилку с 4 уровней
1 ур - 0 хп
2 ур - 1 хп
3 ур - 2 хп
4 ур - 4 хп
как мы вручаем и меняем уровень если 4 хп и удаляем а хп не теряет...
а расчет вроде
внутри код
library StateMax initializer init requires CoreState, optional AbilityPreload, optional xepreload
    globals
        private integer array powersOf2
        private integer powersOf2Count = 1
    endglobals

    struct StateMax extends TypeState
        private unitstate us = null
        private integer id = 0
        private integer count = 0
        
        public static method create takes integer id, unitstate us, integer count returns thistype
            local thistype this = thistype.allocate(0, 0)
            local integer i
            
            set this.id = id
            set this.us = us
            set this.count = count
        
            // Grow powers of 2
            if powersOf2Count < count then
                set i = powersOf2Count
                loop
                    exitwhen i == count * 2 * 2 * 3 + 1
                    
                    set powersOf2[i] = 2 * powersOf2[i - 1]

                    set i = i + 1
                endloop
                set powersOf2Count = count
            endif
            
            static if xe_PRELOAD_ABILITIES then
                call AbilityRangePreload(id, id + count * 2 - 1)
            endif
            
            return this
        endmethod
        
        method operator[]= takes unit u, real amount returns nothing
            local integer rawcode = this.id
            local integer abilityId
            local integer abilityLevel
            local integer currentAbility
            
            set amount = R2I(amount) - R2I(this[u])
            
            if amount < 0 then
                set amount = -amount
                set rawcode = rawcode + this.count
            endif
            
            set abilityId = this.count - 1
            set abilityLevel = 4
            set currentAbility = rawcode + abilityId
            loop
                exitwhen amount == 0
                
                if amount >= powersOf2[abilityId * 3 + (abilityLevel - 2)] then
                    call UnitAddAbility(u, currentAbility)
                    call SetUnitAbilityLevel(u, currentAbility, abilityLevel)
                    call UnitRemoveAbility(u, currentAbility)
                    
                    set amount = amount - powersOf2[abilityId * 3 + (abilityLevel - 2)]
                else
                    set abilityLevel = abilityLevel - 1
                    if abilityLevel <= 1 then
                        set abilityId = abilityId - 1
                        set abilityLevel = 4
                        set currentAbility = rawcode + abilityId
                    endif
                endif
            endloop
        endmethod
        
        method operator[] takes unit u returns real
            return GetUnitState(u, this.us)
        endmethod
    endstruct
    
    //! textmacro StateMaxStart takes CREATE_ABILITIES
        function StateMaxSetup takes nothing returns nothing
        /*
        //! externalblock extension=lua ObjectMerger $FILENAME$
        //! i if $CREATE_ABILITIES$ == "true" then
        //! i function CreateAbility(baseAbility, rawcodePrefix, field, abilityCount, name, icon)
        //! i     k = 0
        //! i     for sign = -1, 1, 2 do
        //! i         signStr = "+"
        //! i         if sign < 0 then
        //! i             signStr = "-"
        //! i         end
        //! i         j = 0
        //! i         for i = 0, (abilityCount - 1) * 3, 3 do
        //! i             j = j + 1
        //! i             createobject(baseAbility, rawcodePrefix .. string.sub(chars, k + 1, k + 1))
        //! i             makechange(current, "anam", "StateMax - " .. name)
        //! i             makechange(current, "ansf", "(" .. signStr .. tostring(j) .. ")")
        //! i             makechange(current, "aart", "ReplaceableTextures\\CommandButtons\\" .. icon)
        //! i             makechange(current, "aite", 0)
        //! i             makechange(current, "alev", 4)
        //! i             makechange(current, field, 1, 0)
        //! i             makechange(current, field, 2, 2^(i + 0) * sign)
        //! i             makechange(current, field, 3, 2^(i + 1) * sign)
        //! i             makechange(current, field, 4, 2^(i + 2) * sign)
        //! i             k = k + 1
        //! i         end
        //! i     end
        //! i end
        //! i setobjecttype("abilities")
        //! i chars = "abcdefghijklmnopqrstuvwxyz"
        */
    //! endtextmacro
    
    //! textmacro StateMaxCreate takes NAME, COUNT, PREFIX, SOURCE_ABILITY, FIELD, ICON
        //! i CreateAbility("$ABILITY$", "$PREFIX$", "$FIELD$", $COUNT$, "$NAME$", "$ICON$")
        globals
            TypeState STATE_$NAME$
        endglobals
        set STATE_$NAME$ = StateMax.create('$PREFIX$a', UNIT_STATE_$NAME$, $COUNT$)
    //! endtextmacro
    
    //! textmacro StateMaxEnd
        /*
        //! i end
        //! endexternalblock
        */
        endfunction
    //! endtextmacro
    
    //! runtextmacro StateMaxStart("false")
    //! runtextmacro StateMaxCreate("MAX_LIFE", "3", "ZxL", "AIlf", "Ilif", "BTNHealthStone.blp")
    //! runtextmacro StateMaxCreate("MAX_MANA", "3", "ZxM", "AImz", "Iman", "BTNManaStone.blp")
    //! runtextmacro StateMaxEnd()
        
    private function init takes nothing returns nothing
        set powersOf2[0] = 1
        
        call StateMaxSetup()
    endfunction
endlibrary
4
19
5 лет назад
4
easypeasy:
Hate, Это для меня сложно, не gui
Просто используй личный сценарий SetUnitMaxState(unit, UNIT_STATE_MAX_LIFE, R2I(GetUnitState(unit, UNIT_STATE_MAX_LIFE) + (50)))
Например увеличение здоровья на 50 ед.
Вместо unit нужно название переменной вставить, где хранится твой юнит. Только не забудь, что глобалки объявленные через оболочку редактора имеют приставку udg_
2
23
5 лет назад
2
KaneThaumaturge, он сидит на 1.26
2
19
5 лет назад
2
pro100master, это функция из наработки, которую он назвал сложной. Я тоже использую 1.26а
3
26
5 лет назад
Отредактирован Extremator
3
Создаёшь ряд абилок для повышения ХП, и делаешь им бонус в виде растущей степени двойки (по +1, +2, +4, +8, +16 и т.д.).
Забиваешь в переменные эти абилки и числа, которым они будут соответствовать (хотя тут можно прибегнуть и к хитрости с вычленением значения из рав-кода абилки... но... кому это надо?).
типа кодэ
set HP_Ability[1] = 'A001' абилка дающая +16 хп
set HP_Ability[2] = 'A002' абилка дающая +8 хп
set HP_Ability[3] = 'A003' абилка дающая +4 хп
set HP_Ability[4] = 'A004' абилка дающая +2 хп
set HP_Ability[5] = 'A005' абилка дающая +1 хп
set HP_value[1] = 16
set HP_value[2] = 8
set HP_value[3] = 4
set HP_value[4] = 2
set HP_value[5] = 1
Почему запись идёт в обратном порядке? - да просто потому что на GUI цикл считает лишь в одну сторону (хотя можно это обойти, надо лишь понимать что там внутри переменная находится), а на Jass'е можешь с ним творить что угодно, даже вовсе не считать ничего.
Дальше нужен небольшой триггер без события (а в идеале - функция), внутри которого запустится цикл с рядом однообразных проверок и вычислений. Залог успеха - необходимость послать юнита и нужное число в этот триггер. Назовём условно этот триггер как setHP.
Как это будет работать? - В нужном месте записываем юнита и то самое число, которое должно быть установлено как дополнительное здоровье. Тут следует понимать что не получится задать два раза +5 хп и получить в итоге +10 хп, т.к. это установка значения, а не прибавление к текущему имеющемуся в данный момент... но это безусловно решаемый момент, за счёт конструирования дополнительных триггеров-функций которые будут выполнять сложение используя всё необходимое.
типа кодэ 2
set HP_unit = (твой юнит)
set HP_set = (число)
Триггер - Вызвать триггер setHP (без проверки условий)
Внутри этого триггера (условно setHP) будет содержаться примерно следующее:
типа кодэ 3
Цикл А от 1 до 5
Если:
Сравнение чисел - HP_set больше или равно HP_value[A]
Тогда:
set HP_set = HP_set - HP_value[A]
Боевая единица - Добавить юниту HP_unit способность HP_Ability[A]
Иначе:
Боевая единица - Отнять у юнита HP_unit способность HP_Ability[A]
set HP_unit = (Нет боевой единицы)
Чуть пояснений:
Число 5 это конечное значение для описанной сейчас "системы", в идеале там должно быть 12-15 значений, хотя можно и больше (и +1 для отрицательных чисел).
Число А это целое для работы цикла. Если ты не знаешь как они работают (циклы/переменные), то всё это тебе объяснять - совсем другой разговор...
Хз что тут ещё добавить...
0
30
5 лет назад
0
Но как делать алгоритм, по которому выдавать нужные способности, запамятовал
Вот тут можно почитать
Когда-то сам допёр до разложения из двоичного представления, но не помню деталей той реализации.
0
13
5 лет назад
0
Extremator, сложно, но я постараюсь разобраться, спасибо
0
21
5 лет назад
Отредактирован Raised
0
  loop
  exitwhen rest <= 0
    if R2I(Pow(2,power)) > rest then
      set power = power-1
    elseif R2I(Pow(2,power)) <= rest then
      call UnitAddAbility(u,abilityAddHp[power])
      call SetUnitAbilityLevel(u,abilityAddHp[power],2)
      call UnitRemoveAbility(u,abilityAddHp[power])
      set rest = rest-R2I(Pow(2,power))
      set power = power-1
    endif
  endloop
0
26
5 лет назад
0
Clamp:
Когда-то сам допёр до разложения из двоичного представления, но не помню деталей той реализации.
У меня ранее вроде изначально через способности +1, +2 и +5 было сделано, потом прибавлялись ещё какие-то числа, при этом можно было использовать две одинаковые способности, но в целом фишка была в том, что почти для любого числа в пределах 100, хватало максимум 3 способностей, лишь для нескольких нужно было 4, но на этапе проектирования, может в итоге их вообще не стало. А для степени двойки может требоваться больше, например, 91=64+16+8+2+1 - пять способностей.
У меня алгоритм вручения был не помню каким, но очень хитрым. На основе смутных воспоминаний вырисовывается алгоритм для степеней двойки:
  • сначала определить чётное число или нет, в итоге вручить или нет способность на единичку;
  • потом циклом для степеней двойки опредеделить, какая степень больше, предыдущую вычесть и дать соответствующую способность;
  • с остатком повторить операцию до тех пор, пока не останется 0.

Raised как раз пример цикла показал.
4
32
5 лет назад
4
Переходите на 131 и тыкайте своё гуи, хватит работать на гарену, ради чего всё делаете?
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.