прочитал про утечки памяти на сайте и посмотрев в своей карте сколько у меня отрядов и групп игроков ужаснулся...я периодически очищаю их особенно при использовании Хэш таблицы путем добавлении строк из одного триггера в другом и очистка если объект в карте умирает или еще что то чтобы не вызывать утечек и почистить памяти от мусора.
в чем вопрос.
есть мануал или сайт где можно найти информацию о том как правильно очищать хэш таблицу отряды группы игроков и прочее? потому что я начал добавлять строки, например для Окружение создать Погодный эффект и при очистке утечки наблюдаются...помимо уничтожения этого эффекта создается и утечка.
видел где то на сайте тему с ссылкой на сторонний ресурс.

Принятый ответ

Вот карта, где есть удаление отрядов игроков:

По идее на стороннем ресурсе есть эти темы про удаление утечек:
Но при беглом осмотре не увидел там информации, которую ты здесь спрашиваешь.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
2
19
5 лет назад
2
Похожие вопросы:

ответ
Какой ужас
Делай вот так.
бронепоезд
создать.
направить на 128 точек наверх(90)
сделать неперманентным
текст удалится через 3 секунды
текст затухнет до 100% прозрачности через 3 секунды
Вот чёрт. не успел приплюснуть к посту.
ответ
Steal nerves:
Да. При чем две.( Position of Dying unit ).
скрин скинул выше, но там ошибка. И если раскрыть, то обнаруживается еще одна утечка: на гуи Point(0,0), а на jass эта команда называется по-другому Location(0,0), эта функция создает точку
раскрыть
попробуй раскрутить, и использовать эту
native CreateItem takes integer itemid, real x, real y returns item
через CS: call CreateItem( id, GetUnitX(u), GetUnitY(u))
где id - ид-номер типа предмета, u - юнит. Ввести тип предмета, и юнита нужно.
можно еще запомнить как-то, чтобы к предмету как-то обращаться
через CS: set it = CreateItem( id, GetUnitX(u), GetUnitY(u))
где it - переменная предмета. Объявить переменную и обращаться
ответ
после разложения костей юниты сами выгружаются из памяти
функция "wait" то же вызывает утечки
она не вызывает утечки, она сама по себе кривая и не подходит под большинство задач
если создать переменную "Point" типа "точка" и изначально задать ей положение центр области "Final", а потом обращаться уже к этой переменной "Point" в триггере событие "боевая единица входит в область "Start", действие "отдать приказ боевой единице следовать в "Point" , то новые точки создаваться не будут?
да
только в гуи еще и создание юнитов утекает тоже насколько я помню, надо тоже заранее точку делать
впринципе можно было бы обойтись одной точкой на все действия, но вам видимо пока рано
ответ
zontik2012 нет, не является утечкой. Если бы ты крепил эффект к точке, к примеру в позиции юнита, причем не удалял бы эту точку потом - то это была бы утечка

1
26
5 лет назад
1
Вот карта, где есть удаление отрядов игроков:

По идее на стороннем ресурсе есть эти темы про удаление утечек:
Но при беглом осмотре не увидел там информации, которую ты здесь спрашиваешь.
Принятый ответ
0
8
5 лет назад
0
8gabriel8:
благодарю, дело в том что создал новую карту и поставил там Handle Counter из предыдущего вопроса, оказывается что..при инициализации карты банально создать хэш таблицу и присвоить ей переменную это уже утечка... не говоря уже о отряде и группы игроков. но спасибо за ответ
2
29
5 лет назад
2
банально создать хэш таблицу и присвоить ей переменную это уже утечка
Что за ересь?
0
26
5 лет назад
0
Centyrion, хэндлы-это как бы указатели для некоторых переменных или лучше сказать часть созданных нормальных переменных и утечек. Создавая хеш-таблицу и группу, ты создаёшь хендлы, но это ещё не значит, что ты создал утечки. Счётчик хэндлов покажет тебе, в какой момент создаётся куча хэндлов, а если ты ничего не задумывал в этот момент, то будешь анализировать триггеры и искать причину.
0
8
5 лет назад
Отредактирован Centyrion
0
карта дя тестирования
доработал слегка..
необходимости нет... он не только удаляет объекты которые добавляю вручную исходя из условий но и очищает хэндлы которые были до этого
но все же некоторые хэндлы остаются...как бы я не старался их убрать
Загруженные файлы
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.