Вопрос, какая система снарядов будет наиболее производительной?
Хочу рассмотреть вообще абсолютно все варианты, под Bullet Hell я имею ввиду стадию босса когда миллион снарядов летит от 1 или нескольких источников и игрок должен уклоняться от всего этого месива.

Какие я знаю варианты:

  1. Дефолтный скилл рексара стадо ящериц, он там проблемы с углом поворота и настройками в целом, самый примитивный но норм
  2. Система снарядов:
    • 1 таймер на движение всех снарядов
    • перебор группы в которой ищется враг вокруг снаряда в определённом радиусе
  3. Система снарядов для 1 игрока
    • тот же перебор таймером
    • но столкновение определяется через IsunitInrange (снаряд, наш герой)
  1. Система снарядов + аура жара (мой фаворит):
  • снаряды снова летят на таймере
  • в качестве столкновения используется событие получения урона 131 патча, сами же снаряды излучают жар преисподни (постоянный)
  1. Медленные волны силы/ тёмные стаи:
  • 1 дамми кастует заклинание в указанную точку
  • к сожелению период урона в таком случае странный и снаряд не будет умирать при столкновении с героем
Из требований будут скорее всего такие параметры:
  • одновременное число снарядов от 10 до 300
  • скорость снарядов от 200 до 1000
Я понимаю, что работать будет прекрасно даже если каждый из 100 снарядов посадить на отдельный таймер, но всё же... какой способ самый оптимальный для слабых пк.
Если есть другие варианты реализации - пишите в комменты

Принятый ответ

то скорость разная, то вылетают не из героя а из какой то псевдо центральной точки
в общем я полностью добился желаемого результата, никакого прерывания, ни каких лагов и странных поведений (то что снаряды врезаются в трупы так и задумано =))
вот мой код
//! beginusercode

--какие то общие функции
function MoveX (x,  Dist,  Angle)
    return x+Dist*Cos(Angle*0.0175)
end
function MoveY (x,  Dist,  Angle)
    return x+Dist*Sin(Angle*0.0175)
end
function AbilityId(id)
    return id:byte(1) * 0x1000000 + id:byte(2) * 0x10000 + id:byte(3) * 0x100 + id:byte(4)
end

function Out(x,y)
    return ( ( GetRectMinX(bj_mapInitialPlayableArea) <= x ) and ( x <= GetRectMaxX(bj_mapInitialPlayableArea) ) and ( GetRectMinY(bj_mapInitialPlayableArea) <= y ) and ( y <= GetRectMaxY(bj_mapInitialPlayableArea) ) ) or IsTerrainPathable(x, y, PATHING_TYPE_WALKABILITY) == false
end

GetTerrainZ_location = Location(0, 0)
function GetTerrainZ(x,y)
    MoveLocation(GetTerrainZ_location, x, y);
    return GetLocationZ(GetTerrainZ_location);
end

function ehandler( err )
    print( "ERROR:", err )
end
--/////// глобалки (хотя какая разница где объявить то)
perebor=CreateGroup()

--/////// триггер

    local trigger = CreateTrigger()
    for i = 0, bj_MAX_PLAYER_SLOTS - 1, 1 do
        TriggerRegisterPlayerUnitEvent(trigger, Player(i), EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT)
    end
    TriggerAddCondition(trigger, Condition(function() return
        GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()) == Player(0)
    end))
local d=0
TriggerAddAction(trigger, function()
    local u=GetTriggerUnit()
    local z=GetTerrainZ(GetUnitX(u),GetUnitY(u))
        print("perodstart")
        TimerStart(CreateTimer(), 0.1, true, function()
        d=d+1

 --print("abiclick "..d)
 -- будущая фукция запуска снаряда
 local x=GetUnitX(u)
 local y=GetUnitY(u)
 local eff=AddSpecialEffect("Abilities\\Weapons\\DemolisherFireMissile\\DemolisherFireMissile.mdl", x, y)
 local d2=1000
 local a=GetUnitFacing(u)

 TimerStart(CreateTimer(), 0.032, true, function()
 d2=d2-10
 x=MoveX(x,25,a)
 y=MoveY(y,25,a)
 BlzSetSpecialEffectPosition(eff, x, y, GetTerrainZ(x,y)+30)
-- урон
local e=nil
GroupEnumUnitsInRange(perebor,x,y,80,null)
while true do
	e = FirstOfGroup(perebor)
	if e == nil then break end
if IsUnitEnemy(e, GetOwningPlayer(u)) then
    UnitDamageTarget( u, e, BlzGetUnitBaseDamage(u, 1), false, false, ATTACK_TYPE_NORMAL, DAMAGE_TYPE_FIRE, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS )
   -- print("наносим урон")
    DestroyEffect(eff)
    eff=nill 
end

	GroupRemoveUnit(perebor,e)
end

--print(d2)

 if d2<=0 or  Out(x,y)==false or eff==nil then
  --  print("УМРИ!")
    DestroyEffect(eff)
    DestroyTimer(GetExpiredTimer())
 end

 end)

    end)
end)





//! endusercode
а вот и карта
Выражаю огромную благодарность NazarPunk, и Prog за оказанную помощь и наставления
Выводы:
Более навороченные (в техническом плане) способы не всегда самые оптимальные
Точно также можно двигать эффекты и на мемхаке, так что 126 пат так же может удостоится высокой производительностью для огромного количества снарядов
Мой комп держит на 1 экране около 700 объектов в режиме 60+ FPS (с отключенной вертикальной синхронизацией, это когда макс фпс за 200)
Загруженные файлы
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
1
18
5 лет назад
1
Тогда уж "bullet hell" будет правильно )
0
32
5 лет назад
0
JackFastGame, это и собираемся выяснить, ещё не тестировалось особо, но жар перебирает юнитов движком игры, а не таймером+группой
Maniac_91, точно я забыл просто как называется =)
4
32
5 лет назад
4
Юнитов в качестве снарядов лучше не юзать, большая нагрузка на движок. Юзайте даммика который стреляет по площади или по цели.
2
16
5 лет назад
2
нет, для оптимизации групп нужно не использовать фильтр (ставить нулл), а перебирать её через loop-firstOfGroup
жар преисподней будет оптимальнее с той точки зрения, что он собирает группы по заданным критериям целей без подключения жасс-машины. Однако он же будет тратить время на создание, вручение, уборку бафа и анимаций урона, создание объектов нанесения урона, а также саму работу абилки на даммике. Короче, и так, и так тяжело будет.
а в игре разве не было баллист, которые стреляют по прямой и снаряд разрушается при соприкосновении с первой целью?
0
32
5 лет назад
0
а мы не будет использовать урон и вешать какой либо бафф, важен лишь факт соприкосновения, первый тик, после этого дамми снаряд будет уничтожен
DracoL1ch, но ведь если в фильтре гонять будет бытрее?
лично я использую да тот самый
loop-firstOfGroup
call GroupEnumUnitsInRange(perebor,x,y,80,null)
loop  
set e=FirstOfGroup(perebor)
exitwhen e==null 

//ACTIONS

call GroupRemoveUnit(perebor,e)
set e=null
endloop
DracoL1ch, не помню чтобы балиста била насквозь =(, но это бы очень подошло
quq_CCCP:
Юнитов в качестве снарядов лучше не юзать, большая нагрузка на движок. Юзайте даммика который стреляет по площади или по цели.
точно не подойдёт, визуально может быть и да, но с таким снарядом не столкнуться заранее
3
16
5 лет назад
3
зачем ты пишешь e==null , если оно всегда будет нулл в итоге?
фильтр ни разу не быстрее и требует создание потока для каждого юнита, поэтому все китайцы и перешли на null - firstOfGroup, где это возможно
0
28
5 лет назад
0
DracoL1ch, то есть вообще не юзать фильтры?
1
32
5 лет назад
1
e==null - условие выхода из цикла, значит группа пуста, иначе он будет бесконечно гонять loop , что вызовет дикий лаг на пару секунд
1
28
5 лет назад
1
Bergi_Bear, он про обнуление в самом конце, оно бесполезно.
1
32
5 лет назад
1
DracoL1ch, напиши как надо конструкцию в 2019 писать
PT153, а то, случайно попало =)
1
28
5 лет назад
Отредактирован PT153
1
Почти как ты и сделал.
function f takes something returns something
    local group g = CreateGroup()
    local unit u
    // ...
    call GroupEnumUnitsInRange(g, x, y, 80, null)
    loop  
        set u = FirstOfGroup(g)
        exitwhen u == null
        call GroupRemoveUnit(g, u)
        // ACTIONS
    endloop
    call DestroyGroup(g)
    set g = null
    // ...
endfunction
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.