Вопрос, какая система снарядов будет наиболее производительной?
Хочу рассмотреть вообще абсолютно все варианты, под Bullet Hell я имею ввиду стадию босса когда миллион снарядов летит от 1 или нескольких источников и игрок должен уклоняться от всего этого месива.

Какие я знаю варианты:

  1. Дефолтный скилл рексара стадо ящериц, он там проблемы с углом поворота и настройками в целом, самый примитивный но норм
  2. Система снарядов:
    • 1 таймер на движение всех снарядов
    • перебор группы в которой ищется враг вокруг снаряда в определённом радиусе
  3. Система снарядов для 1 игрока
    • тот же перебор таймером
    • но столкновение определяется через IsunitInrange (снаряд, наш герой)
  1. Система снарядов + аура жара (мой фаворит):
  • снаряды снова летят на таймере
  • в качестве столкновения используется событие получения урона 131 патча, сами же снаряды излучают жар преисподни (постоянный)
  1. Медленные волны силы/ тёмные стаи:
  • 1 дамми кастует заклинание в указанную точку
  • к сожелению период урона в таком случае странный и снаряд не будет умирать при столкновении с героем
Из требований будут скорее всего такие параметры:
  • одновременное число снарядов от 10 до 300
  • скорость снарядов от 200 до 1000
Я понимаю, что работать будет прекрасно даже если каждый из 100 снарядов посадить на отдельный таймер, но всё же... какой способ самый оптимальный для слабых пк.
Если есть другие варианты реализации - пишите в комменты

Принятый ответ

то скорость разная, то вылетают не из героя а из какой то псевдо центральной точки
в общем я полностью добился желаемого результата, никакого прерывания, ни каких лагов и странных поведений (то что снаряды врезаются в трупы так и задумано =))
вот мой код
//! beginusercode

--какие то общие функции
function MoveX (x,  Dist,  Angle)
    return x+Dist*Cos(Angle*0.0175)
end
function MoveY (x,  Dist,  Angle)
    return x+Dist*Sin(Angle*0.0175)
end
function AbilityId(id)
    return id:byte(1) * 0x1000000 + id:byte(2) * 0x10000 + id:byte(3) * 0x100 + id:byte(4)
end

function Out(x,y)
    return ( ( GetRectMinX(bj_mapInitialPlayableArea) <= x ) and ( x <= GetRectMaxX(bj_mapInitialPlayableArea) ) and ( GetRectMinY(bj_mapInitialPlayableArea) <= y ) and ( y <= GetRectMaxY(bj_mapInitialPlayableArea) ) ) or IsTerrainPathable(x, y, PATHING_TYPE_WALKABILITY) == false
end

GetTerrainZ_location = Location(0, 0)
function GetTerrainZ(x,y)
    MoveLocation(GetTerrainZ_location, x, y);
    return GetLocationZ(GetTerrainZ_location);
end

function ehandler( err )
    print( "ERROR:", err )
end
--/////// глобалки (хотя какая разница где объявить то)
perebor=CreateGroup()

--/////// триггер

    local trigger = CreateTrigger()
    for i = 0, bj_MAX_PLAYER_SLOTS - 1, 1 do
        TriggerRegisterPlayerUnitEvent(trigger, Player(i), EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT)
    end
    TriggerAddCondition(trigger, Condition(function() return
        GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()) == Player(0)
    end))
local d=0
TriggerAddAction(trigger, function()
    local u=GetTriggerUnit()
    local z=GetTerrainZ(GetUnitX(u),GetUnitY(u))
        print("perodstart")
        TimerStart(CreateTimer(), 0.1, true, function()
        d=d+1

 --print("abiclick "..d)
 -- будущая фукция запуска снаряда
 local x=GetUnitX(u)
 local y=GetUnitY(u)
 local eff=AddSpecialEffect("Abilities\\Weapons\\DemolisherFireMissile\\DemolisherFireMissile.mdl", x, y)
 local d2=1000
 local a=GetUnitFacing(u)

 TimerStart(CreateTimer(), 0.032, true, function()
 d2=d2-10
 x=MoveX(x,25,a)
 y=MoveY(y,25,a)
 BlzSetSpecialEffectPosition(eff, x, y, GetTerrainZ(x,y)+30)
-- урон
local e=nil
GroupEnumUnitsInRange(perebor,x,y,80,null)
while true do
	e = FirstOfGroup(perebor)
	if e == nil then break end
if IsUnitEnemy(e, GetOwningPlayer(u)) then
    UnitDamageTarget( u, e, BlzGetUnitBaseDamage(u, 1), false, false, ATTACK_TYPE_NORMAL, DAMAGE_TYPE_FIRE, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS )
   -- print("наносим урон")
    DestroyEffect(eff)
    eff=nill 
end

	GroupRemoveUnit(perebor,e)
end

--print(d2)

 if d2<=0 or  Out(x,y)==false or eff==nil then
  --  print("УМРИ!")
    DestroyEffect(eff)
    DestroyTimer(GetExpiredTimer())
 end

 end)

    end)
end)





//! endusercode
а вот и карта
Выражаю огромную благодарность NazarPunk, и Prog за оказанную помощь и наставления
Выводы:
Более навороченные (в техническом плане) способы не всегда самые оптимальные
Точно также можно двигать эффекты и на мемхаке, так что 126 пат так же может удостоится высокой производительностью для огромного количества снарядов
Мой комп держит на 1 экране около 700 объектов в режиме 60+ FPS (с отключенной вертикальной синхронизацией, это когда макс фпс за 200)
Загруженные файлы
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
11
5 лет назад
0
Bergi_Bear, могли бы объяснить механику снарядов через жар преисподней?
1
32
5 лет назад
1
PT153, ну волны конечно не собирался использовать, но спасибо за инфу, очень прошу NazarPunk, сделать такую систему на луа
wetalq, Как-то так
Каждый снаряд излучает ауру жара, она же аура соприкосновения с ним, и как только снаряд нанесёт урон, значит врезался, новое событие позволяет отследить этот момент соприкосновения, и можно изменить урон, отследить сам снаряд (уничтожит его или отклонить траекторию полёта)
0
28
5 лет назад
0
А также, насколько мне изветстно, жары от одинаковых способностей не складываются.
Это так или нет?
0
21
5 лет назад
0
Bergi_Bear, quq недавно отвечал, если найду, то скину.
4
29
5 лет назад
4
очень прошу NazarPunk, сделать такую систему на луа
Сделаем, с движением снарядов на lua я уже разобрался)
1
16
5 лет назад
1
я давным-давно пытался скилл тинкера на гоблинов закодить, лагает жутко, на двух кастах юнит уже ходить не может - предел двигаемых юнитов за одного игрока. В новых патчах лимит подняли, там зависать не должно. А еще в новых можно на эффектах, но коллизии самостоятельно регистрировать нужно как-то. Очевидно, что узкое место будет именно это.
1
15
5 лет назад
1
А как вы выяснили, что Жар Преисподней оптимальный по производительности вариант? Каким алгоритмом игра ищет юнитов вокруг ауры?
0
28
5 лет назад
Отредактирован PT153
0
Мой опыт показывает, что GroupEnumUnitsInRange() показывает себя лучше, меньше лагов.
Это логично хотя бы по той причине, что скорее всего жар и GroupEnumUnitsInRange() ищут юнитов вокруг одинаковым способом, но жар ещё и урон наносит.
Для оптимизации, кол-во юнитов вокруг можно считать в фильтре GroupEnumUnitsInRange(), а в группу ничего не добавлять.
1
18
5 лет назад
1
Тогда уж "bullet hell" будет правильно )
0
32
5 лет назад
0
JackFastGame, это и собираемся выяснить, ещё не тестировалось особо, но жар перебирает юнитов движком игры, а не таймером+группой
Maniac_91, точно я забыл просто как называется =)
4
32
5 лет назад
4
Юнитов в качестве снарядов лучше не юзать, большая нагрузка на движок. Юзайте даммика который стреляет по площади или по цели.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.