Сначала опишу что мне известно на эту тему, а потому будут вопросы и хочу ваши советы
Рассмотрим игру любого жанра, но где все игроки в 1 команде: аос, дефенс, рпг, пве арена, арена на выживание, товер дефенс, другие совместные
Рассмотрим игру любого жанра, но где все игроки в 1 команде: аос, дефенс, рпг, пве арена, арена на выживание, товер дефенс, другие совместные
Дефолтная система варкрафта:
Подразумевает под собой получение опыта в определённом радиусе для героя и золото получает герой, нанёсший последний удар
Плюсы: интуитивно понятная, соревновательный эффект
Минусы: Требуется навыки владения последним ударом (ластхит), требуются навыки наносящие число урона большее чем у союзника, саппорты остаются без денег
Плюсы: интуитивно понятная, соревновательный эффект
Минусы: Требуется навыки владения последним ударом (ластхит), требуются навыки наносящие число урона большее чем у союзника, саппорты остаются без денег
Общая система
Все герои получают всегда одинаковое число золота и опыта в конце волны или повременно, вне зависимости от того, что делали
Плюсы: нет драк за ластхит
Минусы: обидно, кто старался, а кто балду гонял, все получат одинаково
Плюсы: нет драк за ластхит
Минусы: обидно, кто старался, а кто балду гонял, все получат одинаково
Система номинаций Orc Gladiator Revenge (возможно в других играх подобное есть)
Опыт и золото все получаются в конце прохождения волны, однако есть 4 номинации на доп бонус (Урон крипам, урон боссу, урона получено (танкование), лечение)
Плюсы: справедливая награда
Минусы: система идеальна лишь в своей среде и то, хорошо играющие могут нарочно отбирать номинации у других игроков, а получать награду за все 4 (специально танковать и выхиливаться, или размазывать бесполезный урон по площади, внося небольшой профит, но набивая стату)
Плюсы: справедливая награда
Минусы: система идеальна лишь в своей среде и то, хорошо играющие могут нарочно отбирать номинации у других игроков, а получать награду за все 4 (специально танковать и выхиливаться, или размазывать бесполезный урон по площади, внося небольшой профит, но набивая стату)
Определение полезности
Опыт и золото делятся равномерно между героями, которые атакуют крипа, согласно нанесённому урону в % соотношении
Например: враг 1 уровня с 1000 хп и за него даётся 500 опыта и 200 золота, герой 1 нанёс 389 урона и получает соответствующее пропорциональное количество. (Здесь любая мудрёная формула)
Так же дополнительный опыт будет выдаваться за получение НЕ СМЕРТЕЛЬНОГО урона, эффект силён лишь на ранних уровнях
Плюсы: справедливая награда, невозможность стила
Минусы: ничего не сказано, о героях поддержки, следовательно система хорошо лишь в определённых картах
Например: враг 1 уровня с 1000 хп и за него даётся 500 опыта и 200 золота, герой 1 нанёс 389 урона и получает соответствующее пропорциональное количество. (Здесь любая мудрёная формула)
Так же дополнительный опыт будет выдаваться за получение НЕ СМЕРТЕЛЬНОГО урона, эффект силён лишь на ранних уровнях
Плюсы: справедливая награда, невозможность стила
Минусы: ничего не сказано, о героях поддержки, следовательно система хорошо лишь в определённых картах
Инком система
Возможно годная для Tower Defensa, система для самых ленивых, вожно лишь вовремя нажать нужную кнопку (но и на это нужен талант)
Плюсы: нет (моё личное мнение, терпеть не могу людей которые бесполезны по игре и сидят на инкоме)
Минусы: сложность, важно знать баланс между инкомом и улучшением героя/базы, если где-то ошибся, то всё, практически бесполезен по игре
Плюсы: нет (моё личное мнение, терпеть не могу людей которые бесполезны по игре и сидят на инкоме)
Минусы: сложность, важно знать баланс между инкомом и улучшением героя/базы, если где-то ошибся, то всё, практически бесполезен по игре
Я в целом очень мало играл в другие игры, может что-то пропустил, интересуют мнения и новые идея систем опыта и золота и просто ваши, которые вы видели либо же используете в своих картах?
И небольшая голосовалочка:
И небольшая голосовалочка:
Опрос: Какая система Опыта и Золота вам нравится больше
1.
Дефолтная
2.
Общая
3.
Номинации
4.
Определение полезности
5.
Инком
6.
Другая (отпишусь в комменты)
Принятый ответ
Почему бы не сделать привязку к классу героя: танки не будут получать очки за исцеление, дд-шеры за полученный урон, а лекари за нанесенный урон. Тем самым, стату можно будет набивать исключительно выполняя свою роль.Система номинаций Orc Gladiator Revenge
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Оставить золото за ласт хит, в конце волны все игроки получают золото + в зависимости от внесенного урона/исцеления/танкования это число соответственно увеличивается. Соревновательный момент (для всех классов), справедливая награда и драки за ласт-хит одновременно.
Засчитывать очки импакта каждому игроку за каждое полезное действие. Нанёс 10 урона — получи 1 очко. Отхилил 8 хп — получи 1 очко. Затанчил 15 урона — получи 1 очко. Для саппортов, которые не умеют хилить, это тоже работает: дал союзнику какое-нибудь усиление например на дополнительный дамаг, и когда он наносит урон, часть урона засчитывается тебе, следовательно ты тоже получаешь очки импакта. В общем, за каждое полезное действие, за каждый вклад в игру человек получает очки. В конце волны весь накопленный голд и опыт распределяется между всеми участниками в зависимости от количества импакта.
IsUnitIllusion(GetKillingUnit())==false то норм, а когда его нет - фатал через 5-10 минут =(, у нас там случаем нет фаталов от иллюзий каких либо?
Отредактирован Феникс
На примере Dota: я превосходный саппорт и это автоматически значит, что я почти всегда на дне score table
Damage Dealer - наибольший процент от объём нанесённого урона всей командой
Tank - наибольший процент от объёма полученного урона всей командой
Support - наибольший процент от объёма предотвращенного урона или хила
Плюсы: Отыгрыш ролевой системы и слаженная командная работа
Минусы: Необходимо большое количество ролей и игроков, а также сложность подсчёта всех данных.