Я знаю лишь то, что при атаке юнита, снаряды на "weapon ref" проигрывают death анимацию. Но я не замечал, чтобы, если ты прикрепишь пехотинца к "chest" пехотинца, эффект пехотинца воспроизводил соответствующие анимации.
Так вот, вопрос: как сделать так, чтобы одежда проигрывала нужные анимации?
Допустим, я прикрепил штаны к chest голого мужика. Я хочу чтобы они двигались вместе с ним. Я понимаю, что нужно чтобы у них были те же анимации. Они есть у них. Но что должно быть, чтобы они проигрывались в соответствии с действиями юнита?

Принятый ответ

Приветствую!
Сам неоднократно пробовал реализовать подобное, но не нашёл адекватного способа. Пришёл к 3м решениям:
1.- Триггерно прописать все анимации персонажа (например "если персонаж атакует, проиграть анимации "Attack") и так каждую анимацию на каждое событие. После, при надевании предмета, создавать юнит с моделью, например, тех самых штанов, привязывать юнит к позиции персонажа и проигрывать анимации вместе с ним
(минус данного способа - ужасающая возня с тоннами триггеров, что может привести (и скорее всего приведёт) к лагам)
2.- Насоздавать кучу юнитов с нужными моделями и при надевании предмета тригерно подменивать юниты с сохранением всех показателей.
(минус данного способа - ужасающая возня с кучей юнитов (предположим, что слотов под экипировку 6, имеем 2 разных предмета на каждый слот (не забываем, что слот может пустовать), что плавно приводит нас к созданию 216 юнитов)
3.- Отказываться от всех частей экипировки, требующих анимацию и оставлять только chest, right hand, left hand, head.
Создать способность на основе "Захват знамени":
Где первая выделенная строка - часть тела юнита
Вторая будет нужна только в случае, например, применении парных мечей. тогда мы ставим цифру 2 и добавляем "воздействие на цель"
Третья строка, собственно, модель экипируемого предмета.
(Стоит помнить что все стандартные модели (и многие пользовательские с применением стандартных варовских анимаций) Левши. Поэтому возникают проблемы с моделями щитов (тк зачастую корректно они смотрятся только на левой руке, но этой самой рукой персонажи атакуют))
Далее эту способность мы присваиваем предмету. Теперь как только герой его подбирает на нём отображается заданный "элемент экипировки".
Минус данного способа - у некоторых моделей некорректные привязки по тегам (например привязав какой-нибудь доспех к честу, он может оказаться на голове), а так же невозможность экипировать, например, штаны, наручи, в общем всё, что деформируется при анимации, а так же не привязано к стандартным точкам. Однако, это самый простой в реализации способ.
Загруженные файлы
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
23
5 лет назад
0
Darknessay, лично у меня была как-то попытка разделить например штаны на 4 части - пах, штанка выше колена, колено, штанка ниже колена и потом я по отдельности крепил все эти элементы даже во время анимации смотрелось неплохо.
0
30
5 лет назад
0
какой треш
С точно такой же задачей семь 11 лет назад была сделана рабочая и гибкая система, но нет, хотим жрать говно, лишь бы не слушать.
0
26
5 лет назад
0
Да мало ли какие там штаны, может на них шипы, либо пузатые сумки, одной заменой текстуры не отделаешься.
0
30
5 лет назад
0
Ну тогда никак не делает пусть, раз шипы. Надо уметь соотносить потребности и возможности.
2
23
5 лет назад
2
Clamp, а за говно обидно. Мы на то и модмейкеры что бы делать невозможное возможным.
0
27
5 лет назад
0
Araders, Речь о том, что это невыполнимо в рамках WC3
Единственный метод, который работает - это замена текстур.
  1. Анимировать все части одежды в соответствии с моделью юнита - это не для квестстартера.
особенно если требуется такая манипуляция не с одной моделью
  1. Крепить части одежды к REF - не самая лучшая затея, будут стыки и разрывы.
  2. Могу посоветовать дополнительно, замена текстур хорошо справляется с доп. деталями, если на этапе моделирования оставить некоторые части брони или одежды прозрачными, а с помощью текстуры (новой) добавлять им сущность, но опять же, это не для квестстартера.
0
25
5 лет назад
Отредактирован Jack-of-shadow
0
Araders:
Clamp, а за говно обидно. Мы на то и модмейкеры что бы делать невозможное возможным.
Можно делать как в морровинде, перса из кусков собирать.
те что внизу

Может поищу где то есть. Я кажется даже сменные головы/прически/бороды им делал.
Загруженные файлы
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.