Короче, мучу такую тему, юнит может тпшить способностью пацанов на время в другое измерение, которое раз в 10 меньше игровой карты, но я хочу чтобы их ТПшило в соотв. коорды области измерения, тем, в которых они были на карте, и наоборот. Допустим челик стоит в углу области карты - его портанет в тот же угол в измерении. Из центра - в центр, ну и тп.
Я понимаю что это супер-изи формула, в башке даже школьник нарисует, но я не спал уже сутки и моя башка не рисует ничего, а закончить это дело хочу поскорее. Подскажите какой формулой там считать эти коорды куда тпшить, типа товоу x=(MaxX(b)-MinX(b))*(MinX(a)/MinX(b)), хз

Принятый ответ

Вам всеголишь нужно знать отношение между облатями.
Например:
игровая = 1000x500
измерение = 100х50
dx = ширина_измерения/ширина_игровой = 100/1000 = 0.1
dy = высота_измерения/высота_игровой = 50/500 = 0.1
Ну а дальше просто получаете x,y героя относительно левого верхнего угла игровой и телепортируете в
x1*dx
y1*dx
где x1,y1 левый верхний угол измерения.
Проще кодом объяснить
//! zinc
library Test {
    region R1, R2;
    real X1, Y1, X2, Y2, DX, DY, W1, W2, H1, H2;
    integer AbilityID = 'Aroa';

    function onInit(){
        trigger t = CreateTrigger();
        integer i;
        unit u = gg_unit_edoc_0000;
        
        FogEnable(false);
        FogMaskEnable(false);
        
        SelectUnit(u, true);
        PanCameraToTimed(GetUnitX(u), GetUnitY(u), 0);
        
        X1 = GetRectMinX(gg_rct_R1);
        Y1 = GetRectMinY(gg_rct_R1);
        X2 = GetRectMinX(gg_rct_R2);
        Y2 = GetRectMinY(gg_rct_R2);
        W1 = GetRectMaxX(gg_rct_R1) - X1;
        W2 = GetRectMaxX(gg_rct_R2) - X2;
        H1 = GetRectMaxY(gg_rct_R1) - Y1;
        H2 = GetRectMaxY(gg_rct_R2) - Y2;
        
        R1 = CreateRegion();
        R2 = CreateRegion();
        RegionAddRect(R1, gg_rct_R1);
        RegionAddRect(R2, gg_rct_R2);
        
        for (0 <= i < bj_MAX_PLAYER_SLOTS){
            TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t, Player(i), EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT, null);
        }
        TriggerAddCondition(t, Condition(function() -> boolean {
            unit u = GetTriggerUnit();
            real x, y, dx, dy;
            boolean isMove = false;
            
            if (GetSpellAbilityId() == AbilityID){
                
                if (IsUnitInRegion(R1, u)){
                    dx = GetUnitX(u) - X1;
                    dy = GetUnitY(u) - Y1;
                    x = X2 + dx*W2/W1;
                    y = Y2 + dy*H2/H1;
                    isMove = true;
                }
                if (IsUnitInRegion(R2, u)){
                    dx = GetUnitX(u) - X2;
                    dy = GetUnitY(u) - Y2;
                    x = X1 + dx*W1/W2;
                    y = Y1 + dy*H1/H2;
                    isMove = true;
                }
                
                if (isMove){
                    SetUnitX(u, x);
                    SetUnitY(u, y);
                    PanCameraToTimed(x, y, 0);
                }
                
            }
            u = null;
            return false;
        }));
        
        BJDebugMsg("Используйте Рев для телепортации");
        
        t = null; u = null;
    }
}
//! endzinc
Загруженные файлы
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
29
5 лет назад
Отредактирован nazarpunk
0
Вам всеголишь нужно знать отношение между облатями.
Например:
игровая = 1000x500
измерение = 100х50
dx = ширина_измерения/ширина_игровой = 100/1000 = 0.1
dy = высота_измерения/высота_игровой = 50/500 = 0.1
Ну а дальше просто получаете x,y героя относительно левого верхнего угла игровой и телепортируете в
x1*dx
y1*dx
где x1,y1 левый верхний угол измерения.
Проще кодом объяснить
//! zinc
library Test {
    region R1, R2;
    real X1, Y1, X2, Y2, DX, DY, W1, W2, H1, H2;
    integer AbilityID = 'Aroa';

    function onInit(){
        trigger t = CreateTrigger();
        integer i;
        unit u = gg_unit_edoc_0000;
        
        FogEnable(false);
        FogMaskEnable(false);
        
        SelectUnit(u, true);
        PanCameraToTimed(GetUnitX(u), GetUnitY(u), 0);
        
        X1 = GetRectMinX(gg_rct_R1);
        Y1 = GetRectMinY(gg_rct_R1);
        X2 = GetRectMinX(gg_rct_R2);
        Y2 = GetRectMinY(gg_rct_R2);
        W1 = GetRectMaxX(gg_rct_R1) - X1;
        W2 = GetRectMaxX(gg_rct_R2) - X2;
        H1 = GetRectMaxY(gg_rct_R1) - Y1;
        H2 = GetRectMaxY(gg_rct_R2) - Y2;
        
        R1 = CreateRegion();
        R2 = CreateRegion();
        RegionAddRect(R1, gg_rct_R1);
        RegionAddRect(R2, gg_rct_R2);
        
        for (0 <= i < bj_MAX_PLAYER_SLOTS){
            TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t, Player(i), EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT, null);
        }
        TriggerAddCondition(t, Condition(function() -> boolean {
            unit u = GetTriggerUnit();
            real x, y, dx, dy;
            boolean isMove = false;
            
            if (GetSpellAbilityId() == AbilityID){
                
                if (IsUnitInRegion(R1, u)){
                    dx = GetUnitX(u) - X1;
                    dy = GetUnitY(u) - Y1;
                    x = X2 + dx*W2/W1;
                    y = Y2 + dy*H2/H1;
                    isMove = true;
                }
                if (IsUnitInRegion(R2, u)){
                    dx = GetUnitX(u) - X2;
                    dy = GetUnitY(u) - Y2;
                    x = X1 + dx*W1/W2;
                    y = Y1 + dy*H1/H2;
                    isMove = true;
                }
                
                if (isMove){
                    SetUnitX(u, x);
                    SetUnitY(u, y);
                    PanCameraToTimed(x, y, 0);
                }
                
            }
            u = null;
            return false;
        }));
        
        BJDebugMsg("Используйте Рев для телепортации");
        
        t = null; u = null;
    }
}
//! endzinc
Загруженные файлы
Принятый ответ
4 комментария удалено
0
27
5 лет назад
Отредактирован Феникс
0
8gabriel8, Steal nerves, Я имел в виду, что в их возрасте мы дроби проходили, а они уже функции изучают.
Автор просто не учил геометрию)

Я конечно могу быть тупым, но например:
SetUnitPos(u, GetUnitX()/10, GetUnitY()/10) 
Разве не проще?)
Подробнее
X = 1000 по глобальным координатам
X/10 = 100
Позиция каждого юнита сместится относительно всей карты в 10 раз

Координаты всегда статичны относительно центра глоабльных координат.
Если конечно автор не подразумевает телепорт по наведению в определённое место, там тоже изи
Этот комментарий удален
0
30
5 лет назад
Отредактирован Clamp
0
А можно просто создавать вектор к юниту от любой точки исходной области, делить его на отношение сторон, откладывать от соответствующей точки целевой области и спавнить юнита там.
0
27
5 лет назад
Отредактирован Феникс
0
Я по-прежнему не понимаю всех этих извращений с геометрией:
X = GetUnitX()
Y = GetUnitY()
SetUnitPos (GetSpellX()+X/10), GetSpellY()+Y/10)

Кастует например маг спелл в точку (350, 350)
Юнит стоит в (1250, 500)
После каста юнит встанет (475, 400)
Позиция юнита сместится от центра применения способности пропорционально его позиции относительно центра мировых координат, зачем тут лишний гемор?)
1
30
5 лет назад
1
Открываю страшную тайну: 0.0 0.0 не обязательно находится в центре карты.

PrincePhoenix, рифт в этом вопросе это другая часть карты.
0
27
5 лет назад
0
Открываю страшную тайну: 0.0 0.0 не обязательно находится в центре карты.
Полагаю из-за изменения границ после создания карты? Вот этого не знал. Спасибо
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.