Нужно чтобы при активации спел бил по всем видимым врагам. Как это реализовать и возможно ли вообще, я не знаю.

Принятый ответ

NazarPunk:
И что тут сложного
//! zinc
library SpellDamageAllVisible {

    /* Настройки заклинания */
    
    constant integer SpellHero          = 'A000';   // Способность для героя.
    constant string SpellEffect         = "Abilities\\Spells\\Human\\HolyBolt\\HolyBoltSpecialArt.mdl";
    constant string SpellEffectAttach   = "origin";
    
    constant attacktype DamageAttackType = ATTACK_TYPE_MAGIC;   /* Тип урона:
                                                                    ATTACK_TYPE_CHAOS
                                                                    ATTACK_TYPE_HERO
                                                                    ATTACK_TYPE_MAGIC
                                                                    ATTACK_TYPE_MELEE
                                                                    ATTACK_TYPE_NORMAL
                                                                    ATTACK_TYPE_PIERCE
                                                                    ATTACK_TYPE_SIEGE
                                                                */
    
    // Указываем количество нанесённого урона
    function getDamage(integer level) -> integer {
        return level * 100;
    }
  
    /* ВСЁ, ЧТО НИЖЕ, ПРАВИТЬ НА СВОЙ СТРАХ И РИСК!!! */
    function onInit(){
        trigger t = CreateTrigger();
        integer i;
        
        for (0 <= i < bj_MAX_PLAYER_SLOTS) {
            TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t, Player(i), EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT, null);
        }
        TriggerAddCondition(t, Condition( function() -> boolean { return SpellHero == GetSpellAbilityId(); }));
        TriggerAddAction(t, function(){
            group g = CreateGroup();
            unit target, caster = GetTriggerUnit();
            integer level = GetUnitAbilityLevel(caster, SpellHero);
            
            GroupEnumUnitsInRect(g, bj_mapInitialPlayableArea, Condition(function() -> boolean {
                return GetWidgetLife(GetFilterUnit()) >= 0.405;
            }));
           
            while (true) {
                target = FirstOfGroup(g);
                if (target == null) { break; }
                if (
                    IsPlayerEnemy(GetOwningPlayer(caster), GetOwningPlayer(target))
                    &&
                    IsUnitVisible(target, GetOwningPlayer(caster))
                ) {
                    DestroyEffect(AddSpecialEffectTarget(SpellEffect, target, SpellEffectAttach));
                    UnitDamageTarget(caster, target, getDamage(level), true, false, DamageAttackType, DAMAGE_TYPE_NORMAL, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS);                
                }
    
                GroupRemoveUnit(g, target);
            }
            
            DestroyGroup(g);
            g = null; caster = null;
        });

        t = null;
    }
}
//! endzinc
8gabriel8:
Странно вы группы удаляете, обычно перед перебором
set bj_wantDestroyGroup = true
О, во, чётко, пасиба. (жаль на джазе сделал, ну да ладно)
о, 8gabriel8 тоже сделал на "Заклинания на заказ" ща чекну..
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
26
5 лет назад
0
Наверное, ты не сделал ничего и в результате всю эту болтологию опытных посетителей развёл, не?)
Спорят они здесь, как же оно так не работает.
0
28
5 лет назад
Отредактирован PT153
0
Выбрать всех юнитов на карте, удовлетворяющих условию (Filter unit виден игроку Х И Filter unit есть враг для игрока Х) и сделать действия:
0
26
5 лет назад
0
0
29
5 лет назад
0
И что тут сложного
//! zinc
library SpellDamageAllVisible {

    /* Настройки заклинания */
    
    constant integer SpellHero          = 'A000';   // Способность для героя.
    constant string SpellEffect         = "Abilities\\Spells\\Human\\HolyBolt\\HolyBoltSpecialArt.mdl";
    constant string SpellEffectAttach   = "origin";
    
    constant attacktype DamageAttackType = ATTACK_TYPE_MAGIC;   /* Тип урона:
                                                                    ATTACK_TYPE_CHAOS
                                                                    ATTACK_TYPE_HERO
                                                                    ATTACK_TYPE_MAGIC
                                                                    ATTACK_TYPE_MELEE
                                                                    ATTACK_TYPE_NORMAL
                                                                    ATTACK_TYPE_PIERCE
                                                                    ATTACK_TYPE_SIEGE
                                                                */
    
    // Указываем количество нанесённого урона
    function getDamage(integer level) -> integer {
        return level * 100;
    }
  
    /* ВСЁ, ЧТО НИЖЕ, ПРАВИТЬ НА СВОЙ СТРАХ И РИСК!!! */
    function onInit(){
        trigger t = CreateTrigger();
        integer i;
        
        for (0 <= i < bj_MAX_PLAYER_SLOTS) {
            TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t, Player(i), EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT, null);
        }
        TriggerAddCondition(t, Condition( function() -> boolean { return SpellHero == GetSpellAbilityId(); }));
        TriggerAddAction(t, function(){
            group g = CreateGroup();
            unit target, caster = GetTriggerUnit();
            integer level = GetUnitAbilityLevel(caster, SpellHero);
            
            GroupEnumUnitsInRect(g, bj_mapInitialPlayableArea, Condition(function() -> boolean {
                return GetWidgetLife(GetFilterUnit()) >= 0.405;
            }));
           
            while (true) {
                target = FirstOfGroup(g);
                if (target == null) { break; }
                if (
                    IsPlayerEnemy(GetOwningPlayer(caster), GetOwningPlayer(target))
                    &&
                    IsUnitVisible(target, GetOwningPlayer(caster))
                ) {
                    DestroyEffect(AddSpecialEffectTarget(SpellEffect, target, SpellEffectAttach));
                    UnitDamageTarget(caster, target, getDamage(level), true, false, DamageAttackType, DAMAGE_TYPE_NORMAL, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS);                
                }
    
                GroupRemoveUnit(g, target);
            }
            
            DestroyGroup(g);
            g = null; caster = null;
        });

        t = null;
    }
}
//! endzinc
8gabriel8:
Странно вы группы удаляете, обычно перед перебором
set bj_wantDestroyGroup = true
Загруженные файлы
0
26
5 лет назад
0
Поставь на карту юнитов разных игроков, перед перебором группы поставь set bj_wantDestroyGroup = true, а потом перебери группу.
обработает лишь юнитов красного игрока
2
29
5 лет назад
2
обработает лишь юнитов красного игрока
С чего бы это?
function ForGroupBJ takes group whichGroup, code callback returns nothing
    // If the user wants the group destroyed, remember that fact and clear
    // the flag, in case it is used again in the callback.
    local boolean wantDestroy = bj_wantDestroyGroup
    set bj_wantDestroyGroup = false

    call ForGroup(whichGroup, callback)

    // If the user wants the group destroyed, do so now.
    if (wantDestroy) then
        call DestroyGroup(whichGroup)
    endif
endfunction
Загруженные файлы
0
28
5 лет назад
0
С чего бы это?
Потому что в GroupAddGroup() тоже есть эта проверка, а действие на выбор юнитов всех игроков использует эту функцию.
0
29
5 лет назад
0
Потому что в GroupAddGroup() тоже есть эта проверка, а действие на выбор юнитов всех игроков использует эту функцию.
А какое дейтвие из гуи использует GroupAddGroup() внутри ForGroupBJ()?
2
26
5 лет назад
2
NazarPunk, запамятовал упомянуть, что при выборе юнитов одного типа.
Чтобы не привыкать к set bj_wantDestroyGroup = true, а в один прекрасный момент не заламывать руки со словами: "Ну как же так!", всегда использую DestroyGroup().
Загруженные файлы
0
28
5 лет назад
Отредактирован PT153
0
А какое дейтвие из гуи использует GroupAddGroup() внутри ForGroupBJ()?
Читаем этот тред со следующего комментария.
0
29
5 лет назад
0
а в один прекрасный момент не заламывать руки
Я делаю проще и не пишу на гуях)
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.