Подскажите пжл как можно сделать чтобы у тролля, метающего топоры, замах с левой руки не был холостым, чтобы вылетало по два топора за раз как по логике вещей и должно быть?

Принятый ответ

Сделал пример, как описывал, но в описании сделал несколько ошибок. Во-первых, анимация точки обратного хода и анимация точки повреждения иначе работают. В первой указано до какого момента должна воспроизводится анимация атаки, прежде чем можно будет её прервать для преследования жертвы, например. А во второй указан момент вылета снаряда. Во-вторых, точка начала атаки находится в категории строк Графика, а не Бой - Атака. В случае Тролля там для X и Y стоит 0, поэтому ничего менять не требуется. В-третьих, следует поставить невидимому Троллю тип движения Нет, чтобы он ровно в позиции видимого Тролля появлялся, а не где-то рядом.
Но иногда атаки получаются не совсем ровно, например, первый топор Тролль запускает в одного юнита, а второй летит в другого, хоть и довольно редко это происходит. Ещё иногда при атаке убегающего юнита может сбиться периодичность атак, они почти одновременно могут лететь.
Это просто демонстрационный триггер, в нём не убрал утечки не делал MUI.
Сделал видимому Троллю анимацию точки обратного хода 670 вместо 300, так как у невидимого анимация точки повреждения установлена на 650.
То есть Тролль будет воспроизводить анимацию атаки обеими руками перед преследованием жертвы, а не бросок лишь одной рукой, как раньше.
Загруженные файлы
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
26
5 лет назад
0
bazeba, триггер очень примитивный просто. А костыль ведь хитрый! Если делать для одного тролля, то надо заносить видимого и невидимого в переменные, например, troll и dummy, сделать триггер с событиями Юнит Отдаёт приказы цель-объект/точка/без цели, условие (Unit comparison) (Ordered unit) равно troll, действие Kill dummy. Если троллей много, то либо хэш-таблица нужна, либо чере Custom Value формировать пары.
Но нужно проверить, чтобы не было конфликта, когда при указании цели атаки мышкой не погибал новый дамми вместо старого.
0
2
5 лет назад
0
А не проще триггерно настроить абилку какую-то, и запускать её из точки?
0
26
5 лет назад
0
А как настроить положение этой точки?
0
32
5 лет назад
0
В триггерном варианте самое сложное, это определиться с событием при котором будет происходить второй бросок топора
По событию юнит атакован, черед задержку таймера кидать топор даммиком, тут вроде бы всё легко, а если абузить событие? то сколько же много настреляет нам даммик =),
Сделать кд атаки даммика, но всё равно он будет прокать реже и будет глючить, задача конечно интересная и можно сделать, но с дикой кучей багов =(
0
26
5 лет назад
0
засекать атаку, и отслеживать любые приказы как вариант, с таймером на атаку даммиком или кастомным снарядом
0
5
5 лет назад
0
имеешь ввиду Attack-1 и Attack-2 сделать из нынешней? Там всё равно надо будет делать разные точки начала атаки для снаряда и разные интервалы типа обратный ход броска.
Но теоретически настроить Attack-2 реально? Насколько помню, в редакторе есть "Бой-Анимация 1" и "Бой-Анимация 2", или что-то типа того.
То есть можно настроить второй тип атаки так, чтобы топор вылетал со второй руки?
0
26
5 лет назад
0
Arkser, не припоминаю такого. Есть две атаки, которые настраиваются, типа ближнего и дальнего боя у героя со сферой, либо атака по зданиям и юнитам у химер, но как их настроить на разные анимации? При этом для переключения на другой тип атаки нужно менять классификацию цели, если один тролль будет атаковать, то может будет нормально, если в полёте топор не будет исчезать при смене классификации цели, но если одновременно два или больше троллей будут атаковать цель, то может глючить.
По идее можно давать для второй атаки 100% крит, а её саму переименовать в Attack Slam.
0
5
5 лет назад
0
8gabriel8, понятно, то бишь тип атаки-2 это уже другое.
Просто вспоминаю одного героя, с моделью паучка (кажется в Доте был такой), у него была пассивка, которая автоматом запускала ещё одну атаку по той же цели. Думал, может через такой триггер можно выкрутиться, типа запустить повторную атаку с другой точкой начала атаки и без анимации.
2
32
5 лет назад
2
Ладно не обещаю, но попробую сегодня сделать карту-пример, на которой троль будет атаковать обеих рук
0
26
5 лет назад
0
Сделал пример, как описывал, но в описании сделал несколько ошибок. Во-первых, анимация точки обратного хода и анимация точки повреждения иначе работают. В первой указано до какого момента должна воспроизводится анимация атаки, прежде чем можно будет её прервать для преследования жертвы, например. А во второй указан момент вылета снаряда. Во-вторых, точка начала атаки находится в категории строк Графика, а не Бой - Атака. В случае Тролля там для X и Y стоит 0, поэтому ничего менять не требуется. В-третьих, следует поставить невидимому Троллю тип движения Нет, чтобы он ровно в позиции видимого Тролля появлялся, а не где-то рядом.
Но иногда атаки получаются не совсем ровно, например, первый топор Тролль запускает в одного юнита, а второй летит в другого, хоть и довольно редко это происходит. Ещё иногда при атаке убегающего юнита может сбиться периодичность атак, они почти одновременно могут лететь.
Это просто демонстрационный триггер, в нём не убрал утечки не делал MUI.
Сделал видимому Троллю анимацию точки обратного хода 670 вместо 300, так как у невидимого анимация точки повреждения установлена на 650.
То есть Тролль будет воспроизводить анимацию атаки обеими руками перед преследованием жертвы, а не бросок лишь одной рукой, как раньше.
Загруженные файлы
Принятый ответ
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.