Итак, проблема в том, что при работе над большими картами через некоторое время редактор начинает тупить. Например мне нужно отдать команду монстру, расположенному на карте, следовать в нужную мне точку. Так вот при выборе конкретного юнита в триггере, да и просто открытие списка, где указаны типы юнита(Triggering unit, Entering unit, Casting unit и т.д.) редактор подвисает секунд на двадцать, а то и тридцать. Опытным путем выяснил, что в основном на это влияет большое количество нестандартных монстров и способностей в редакторе объектов, а так же большое число триггеров, с указанием юнитов, расположенных на карте.
У кого нибудь была такая проблема? Есть советы как с этим бороться? Может быть есть какие нибудь скрытые настройки редактора?
Сразу хочу отметить, что "список кистей" в меню я отключил изначально. И проблема не в конкретной карте, а в ситуации в целом. Делаю уже третью "большую" карту и опять возникла та же проблема.

Принятый ответ

Резюмируя:
  • стремиться создавать объекты не на карте, а в триггерах, сохраняя ссылки на нужные из них;
  • там, где в гуи открываются окна со списком из РО, использовать джасс и вводить равкод, а там, где список расставленных на карте юнитов, использовать переменные;
  • в РО с полями, где указаны объекты, работать через Shift+Enter и вводить равкод, чтобы не открывать список.
*Равкод в РО можно посмотреть, нажав Ctrl+D
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
2
28
5 лет назад
2
Вот поэтому я всё, что можно разместить на карте, создаю сам во время инициализации или после старта игры.
0
26
5 лет назад
0
WindMaster, приложи карту, пусть UrsaBoss сам увидит.
0
18
5 лет назад
Отредактирован Hodor
0
8gabriel8:
WindMaster, приложи карту, пусть UrsaBoss сам увидит.
не обязательно, у меня в одной карте окошко со списком ~1000 триггеров открылось за 3-4 сек
Ну где действие "Отключить триггер" и т.д, там же выбираешь триггер в списке

И автор вопрос сказал же)
через некоторое время
плюс вот это
да и просто открытие списка, где указаны типы юнита(Triggering unit, Entering unit, Casting unit и т.д.)
0
7
5 лет назад
0
8gabriel8:
WindMaster, приложи карту, пусть UrsaBoss сам увидит.
как пример можно взять мою готовую карту "Закат империи", в ней тоже тормоза при создании триггеров
вот видос снял)) убогий конечно, но на нем видно наглядно, что на создание простого действия по убийству юнита уходит 30 сек., а мне в РПГ'хе нужны еще сотни, а может и тысяча таких простых действий... похоже, что остается только мучиться)
3
26
5 лет назад
3
WindMaster:
похоже, что остается только мучиться)
ну или освоить простой жасс и забыть об этом кошмаре
0
21
5 лет назад
Отредактирован JaBeN_Симфер
0
Резюмируя:
  • стремиться создавать объекты не на карте, а в триггерах, сохраняя ссылки на нужные из них;
  • там, где в гуи открываются окна со списком из РО, использовать джасс и вводить равкод, а там, где список расставленных на карте юнитов, использовать переменные;
  • в РО с полями, где указаны объекты, работать через Shift+Enter и вводить равкод, чтобы не открывать список.
*Равкод в РО можно посмотреть, нажав Ctrl+D
Принятый ответ
0
10
5 лет назад
Отредактирован ApEJI
0
вот видос снял)) убогий конечно, но на нем видно наглядно, что на создание простого действия по убийству юнита уходит 30 сек., а мне в РПГ'хе нужны еще сотни, а может и тысяча таких простых действий... похоже, что остается только мучиться)
Судя по видео, на компе винд мастера стоит Виндовс ХП в упрощенном стиле, или еще хуже - 98!!!, что может означать лишь одно, его комп не тянет даже семерку
Так что я думаю вопрос закрыт=)
Но если кто сомневается, можете сделать скриншот ваших характеристик компьютера?
0
26
5 лет назад
0
)))
2
7
5 лет назад
2
винда 7-я, просто стиль "классический" установлен
стремиться создавать объекты не на карте, а в триггерах, сохраняя ссылки на нужные из них
ну или освоить простой жасс и забыть об этом кошмаре
Это все хорошо, но конкретно в моей ситуации уже не поможет, т.к. карта сделана где то на 80% и изучать джасс будет дольше, чем доделать карту старыми методами, а создание объектов триггерами с присвоением переменных уже не поможет, так как список где эти переменные назначаются уже тормозит... замкнутый круг.
Загруженные файлы
0
23
5 лет назад
0
я гуи не стал учить и сразу джасс и освоил и пишу в ней милион строк и не лагает и удобно...
0
21
5 лет назад
Отредактирован JaBeN_Симфер
0
Это все хорошо, но конкретно в моей ситуации уже не поможет, т.к. карта сделана где то на 80% и изучать джасс будет дольше, чем доделать карту старыми методами, а создание объектов триггерами с присвоением переменных уже не поможет, так как список где эти переменные назначаются уже тормозит... замкнутый круг.
  • Скопировать карту, в которую импортировать триггеры с пустой карты (так проще избавиться от всего лишнего).
  • Всех юнитов, расставленных на карте заменить на триггерные, а чтобы не открывать каждый раз меню в гуи - создать пустой триггер, вставить в действия функцию создания юнита на карте, конвертировать в джасс и использовать эту функцию в custom script, заменяя равкоды и другие параметры на нужные. А лучше использовать эту функцию:
native CreateUnit takes player id, integer unitid, real x, real y, real face returns unit
вот так
call CreateUnit(Player(0), 'H000', 0.0, 0.0, 270.0)
Еще проще вытащить из карты файл war3map.j, найти в нем функцию, создающую юнитов на карте и скопировать ее содержимое в триггер с инициализацией или в шапку (над всеми триггерами), вызывая оттуда.
  • Так удалять юнита за юнитом до тех пор, пока никого не останется.
  • Затем создать еще один пустой триггер (старый можно удалить, он больше не нужен), где применить все использованные переменные - это для переноса всех триггеров с этой карты на основную через копирование (в настройках редактора должна стоять галочка "автоматически создавать недостающие переменные").
  • Остается поместить все нужные триггеры в одну папку и скопировать ее в основную карту.
  • В основной карте удалить тех же юнитов.
После этих манипулиций на карте не будет юнитов, которые сами по себе грузят редактор, а также не останется специальных переменных, которые создаются при указании в гуи юнитов, стоящих на карте.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.