Я например создал декорации и рельефы то в j скрипт я мог копировать данные декорации и удалить чтобы генерировать подьземелье, но суть вопрос как и также рельеф... А то вручную через тригер угадать где рельеф поднять спусти сглаживать не удобно... Спасибо!

Принятый ответ

На хайве куча всего, пользуйтесь поиском:
Но в любом случае рукотворный ландшафт будет лучше выглядеть (распространённое мнение)
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
17
6 лет назад
Отредактирован Vlod
0
Jack-of-shadow, понятно, что цент кратера поднимется/опустится на указанную высоту, а точка, на конце указанного радиуса, не изменится. Однако, я имел ввиду изменение точек, находящихся между ними. Если у вас есть функция, по которой изменяется высота точек между центром кратера и его окончанием, то буду очень признателен.
1
30
6 лет назад
1
Мейби поможет чем-нибудь
0
23
6 лет назад
0
Clamp, о спасибо а ланд ни как да только декоры?
0
25
6 лет назад
Отредактирован Jack-of-shadow
0
Vlod:
Если у вас есть функция, по которой изменяется высота точек между центром кратера и его окончанием, то буду очень признателен.
Я имею ввиду проходиться минимальным радиусом, захватывая по одной вершинке, тогда проблем не будет, однако долго, для больших карт.

кстати получалось еще создавать почти идеальные круглые горки-плато
(вот /||||||||||\ такой формы).
С начало спавниш кратер вверх, затем вниз в той же точке, но меньшего радиуса. ( r2 = r1*0.8,d2 = d1*0.4 ) Такие горки могут быстро покрывать большие области, в отличие от обычных холмов, которые смешиваются непредсказуемо, периодически образуя горы до небес, превышая лимиты высот и образуя "черные дыры" .

а пока что на ровном местое генерировать через наработку xgm.guru/p/wc3/dungeongenerator на разные этажи хоть криво но терпимо.
Кстати, если карта в итоге должна представлять из себя некие этажи данжей, то тогда почему бы вообще не сделать готовые модель блоки типа "мост" и не мучать террейн?

К примеру делаешь модель которая имеет N анимаций.
Каждая анимация показывает разный тип блока который включает в себя пол и стены. Всю карту заполняешь блоками , затем через анимацию генеришь различные комнаты. Блоки это "не разрушаемая" декорация ( избавит от проблем рендера, когда центр декорации не попадает в камеру ).
Высота и текстура путей задается невидимыми "разрушаемыми" декорациями типа "мост" .
Вариации блоков:
000 111 111 111 101 101
000 000 001 001 000 001
000 111 111 001 101 101

1 это стена, 0 пол.
+ те же блоки с подъемами, лестницами и прочими вариациями.

Скрытый меш не нагружает рендер. То бишь запихнуть в одну модель тонну вариаций не страшно.
Например:
тут
за краями карты (центр модели смещен), стоят фейковые острова, которые на самом деле просто модель, которая имеет 15 анимаций, с разным мешем.
0
30
6 лет назад
0
JMCode:
Clamp, о спасибо а ланд ни как да только декоры?
Основное там это текстуры, емнип.
0
13
6 лет назад
0
Делал подобное с его помощью, достаточно геморно. Создавал отдельную карту с которой надо скопировать, там все выставлял кастомными декорациями. Потом прогонял программу и в карте куда хочу записать этот ландшафт нужно создать такие же разрушаемые объекты как декорации в первой с теми же id. Работало замечательно
0
30
6 лет назад
0
Nelloy, выше я уже давал ссылку на более удобное и функциональное решение.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.