Есть ли моделька хп-бара, у которого 100 анимаций, каждая из которых заполняет полоску на 1%? Хочу сделать кастомные бары, но модель с анимацией заполнения полоски длительностью в 1 секунду создаёт такую проблему, что нельзя выставить тот момент в анимации, когда полоска заполнена на нужный %. Вместо этого приходится устанавливать скорость анимации и останавливать её в момент, когда дойдёт до нужного положения.
К примеру, такой метод используется в этой наработке: xgm.guru/p/wc3/bars-system
Но возникает проблема. Из-за такого подхода могут возникнуть неточности, и через некоторое количество получений урона/хила полоска начнёт показывать неверное значение хп юнита. Это особенно заметно, когда урон большой, а максимальное здоровье юнита довольно низкое, и при этом юнита бьют несколько врагов.

Принятый ответ

Черная область за хп баром вроде свободно скейлится ибо просто черная текстура без анимаций. Изменение размера хп бара тоже вроде не багает (mdlvis нормально воспроизводит). Я так понял, правая грань хп бара привязана к кости, которая движется анимациями. Переведи в .mdl и пролистай на дно, там циферки очевидные :) Это должно покрыть все вопросы.
Загруженные файлы
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
15
6 лет назад
Отредактирован JackFastGame
0
quq_CCCP:
Нет нет, есть есть текстаги. Берешь и из текстага, в бомбардировщиках от близзов есть какраз наработка на это дело, если горамотно настроить выглядит как второй манабар у юнита.
А как центрировать по центру? Тексттэги всегда центрируются по левому краю. Если брать оффсет на длину строки, то на мониторах с разными соотношениями сторон смещение будет выглядеть по-разному.
И еще вариант, если есть навыки самому сделать. То просто с периодическим таймером проигриваешь анимацию формулой, умноженной в разнице между хп юнита в переменной и текущим, в итоге если разница 0 то полоска стоит иначе чем больше разница тем быстрее двигается полоска...
В той наработке вроде как эта формула и используется...
0
29
6 лет назад
0
Если брать оффсет на длину строки, то на мониторах с разными соотношениями сторон смещение будет выглядеть по-разному.
Видел в некоторых картаХ выбор расширения экрана через диалог в начале игры. Вариант не самый крутой да. Но терпимый
0
23
6 лет назад
0
залей dll и хукай мемхак и создавай что хотите и красите своими мечтами цвет...
0
20
6 лет назад
0
На хайве есть модель с сотней анимаций. Задаются по индексу. Окрашивать вручную. С телефона с поиском посояь не могу :)
0
15
6 лет назад
0
Diaboliko:
На хайве есть модель с сотней анимаций. Задаются по индексу. Окрашивать вручную. С телефона с поиском посояь не могу :)
Отлично! Нашёл её. Только вот есть пробелема - хп бар никак не сузить... если менять размер юнита по X, то он изменяется во все стороны, а если менять масштаб по y или z, то ничего не происходит...
1
20
6 лет назад
1
Черная область за хп баром вроде свободно скейлится ибо просто черная текстура без анимаций. Изменение размера хп бара тоже вроде не багает (mdlvis нормально воспроизводит). Я так понял, правая грань хп бара привязана к кости, которая движется анимациями. Переведи в .mdl и пролистай на дно, там циферки очевидные :) Это должно покрыть все вопросы.
Загруженные файлы
Принятый ответ
0
32
6 лет назад
0
JackFastGame, По координатам, в карте с бомберами есть все это.
0
15
6 лет назад
0
Diaboliko:
Черная область за хп баром вроде свободно скейлится ибо просто черная текстура без анимаций. Изменение размера хп бара тоже вроде не багает (mdlvis нормально воспроизводит). Я так понял, правая грань хп бара привязана к кости, которая движется анимациями. Переведи в .mdl и пролистай на дно, там циферки очевидные :) Это должно покрыть все вопросы.
Что-то у меня не получается. Можешь помочь?
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.