Например, у меня есть крестьянин. У него может быть 1 текстура на все: лицо, одежда. Хочу, чтобы у разных юнитов были разные текстуры, например прическа, цвет, одежда. Можно ли такое сделать на одну модель?
Находил разные текстуры на Villager Female. Текстуры понравились. Мне нужны разные крестьянки. В варкрафте мало хуманов-женщин
что-то вспомнил тему, где спрашивали почему медведь бывает то коричневым, а в некоторых картах белым. Так и не понял. Там ответа внятного не последовало.

Принятый ответ

PhysCraft, он уже пробовал этот метод. Не подошёл из-за белых портретов.
Steal nerves, извини, обманул тебя. Чтобы сделать вынесение в отдельную поверхность, надо сначала удвоить вершины. Но только почему-то нормально не работает, часть вершин не удваивается.
Сейчас посмотрю, как с анимацией текстур работал.
А ведь ты не сделал копию анимаций, просто продублировал имеющиеся, дав им название с тэгом. Это не даст желаемого.

Извини, но пока путного не получается. Может быть опосля придёт умная мысля.
По идее всё равно надо делать реальную копию анимационного ряда, а не просто дать новое название тем же кадрам. Может быть ты в процессе копирования кадров согласишься, что легче создать кучу крестьянок с новыми моделями в РО и триггерно их заменять, чем одну почти такую же тяжёлую за счёт анимаций модель с тэгами. При этом не факт, что у неё с портретом будет порядок.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
1
26
6 лет назад
Отредактирован Uber
1
Выделять нужные части модели в отдельные геосеты и задавать им новые материалы с другой текстурой.
Пункт 2.
1
26
6 лет назад
1
Как должна устанавливаться текстура на модель? Можно новую модель для каждой новой текстуры, либо расставляются в редакторе крестьянки одного типа, а в игре у них уже разные текстуры?
Если первое, то это базовые знания в моделлинге и Фотошопе, меняется имя текстуре в mdlvis и в Фотошопе меняется цвет одежды и причёска.
Если второе, то либо вариант с динамической текстурой, который описан в соответствующей статье, либо в mdlvis 1.39 создаёшь кучу копий анимаций стандартной модели и соответствующее количество копий слоёв, которым назначаешь по новой текстуре (может быть можно это задать через анимацию текстур в war3me, но давно с этим работал, успел запамятовать процесс). Видимость для каждого слоя задаёшь в соответствующих копиях анимаций, анимациям в названии добавляешь специальный тэг, не знаю, можно ли использовать тэги кроме gold, lumber, work и alternate. Потом импортируешь эту модель в карту по пути стандартной модели и триггерно раздаёшь крестьянкам тэги.
Но кажется, что ты совсем иное представляешь, что мы не поняли...
0
27
6 лет назад
Отредактирован MpW
0
8gabriel8, да, вот я новичок в модделинге. Пока что не пробовал
хорош пункт 2, и пункт 6 (но надо понять как сделать самому в модделинг-редакторе, ничего не соображаю на какие кнопки там нажимать. Вроде во 2 пункте все расписано. Щас попробую)
1
26
6 лет назад
1
Вот тут примеры разных крестьянок, которых делал для кампании Эфирия:
В фотошоповском файле лежат заготовки для текстур. По идее должны были быть ещё две дамы, одна в меховом наряде, другая в лёгком и красивом платье, но они пока не потребовались и отложены на будущее. Если надо, могу выслать модель для лёгкого платья, она отличается от стандартной.
Загруженные файлы
0
27
6 лет назад
Отредактирован MpW
0
Пункт 2.
Усвоил маленько редактор.
6 способ не подходит =((, портреты не отображает. мне пришлось из-за портретов поделить юнитов с одинаковыми цветами волос и одежды. А в результате гемор вышел. И еще мне бы хотелось преимущество однотипных использовать, так как их проще выделить. Два раза щелчок и весь отряд. Триггерно это все делать лень. У меня 50 баб стоит и попробуй их в сторону отвести
Если второе, то либо вариант с динамической текстурой, который описан в соответствующей статье, либо в mdlvis 1.39 создаёшь кучу копий анимаций стандартной модели и соответствующее количество копий слоёв, которым назначаешь по новой текстуре (может быть можно это задать через анимацию текстур в war3me, но давно с этим работал, успел запамятовать процесс). Видимость для каждого слоя задаёшь в соответствующих копиях анимаций, анимациям в названии добавляешь специальный тэг, не знаю, можно ли использовать тэги кроме gold, lumber, work и alternate. Потом импортируешь эту модель в карту по пути стандартной модели и триггерно раздаёшь крестьянкам тэги.
хочу как у илидана с тэгами, как это сделать.
вот скелет и анимация будет у всех одинаковы, дублировать что ли это?
1
26
6 лет назад
1
Steal nerves, а делал портрету динамическую текстуру? Если да, то расскажи ради распространения информации, что вообще происходит. Портрета нет вообще, он какого-то цвета без текстуры, он всегда одинаковый?
У меня 50 баб стоит
В этой ситуации пользовался функцией редактора Дополнительно->Заменить войска. Выбирал определённых женщин, которых думал заменить, открывал окно функции и ставил галку Только выбранные войска, ставил старые и новые типы и так несколько раз по количеству имевшихся моделей.
0
27
6 лет назад
Отредактирован MpW
0
8gabriel8, я использовал что-то вроде этого xgm.guru/p/wc3/various_textures но тут портрет не работает (как бы модель на карте меняется, а сам портрет нет, белый). когда перенес и сделал, заметил такую подлянку. а там все написано.
Дополнительно->Заменить войска.
полезно. не знал. но не то. У меня типа поселение, где из одной пары плодятся дети. А потом еще и еще. что-то типа бродяги. вот не знаю, как вот создать свою копию анимации
1
26
6 лет назад
1
хочу как у илидана с тэгами, как это сделать
Надо добавить текстуры модели в w3me, создать там копии материала старой текстуры с новыми текстурами. По идее было бы хорошо, если бы кто-то расписал способ с анимированной текстурой, но он всё равно лишь чуть-чуть менее мусорнее) Потом в mdlvis выделяешь все вершины слоя с меняемой текстурой, жмёшь последнюю во втором ряде кнопку Вынести в отдельную поверхность, повторяешь по количеству текстур. Потом опять в w3me открываешь геосеты и расставляешь им нужные материалы. У крестьянок по умолчанию два геосета, один для живой, другой для разлагающихся останков, потому сориентируешься, какие надо разнообразить, а какой не трогать. Далее в mdlvis 1.39 выделяешь полностью анимацию и копируешь её, создаёшь новую и вставляешь скопированную, а называешь по-старому с тэгом, только не забывай количество кадров такое же установить, так со всеми анимациями. Потом в w3me в анимации геосетов создаёшь новую и там Alpha или у материалов в анимациях ставишь галку и ставишь для геосета с материалом/материала кадр начала каждой анимации с двоеточием (:), пробел и 0, если не отображать, 1, если отображать, потом Enter и очередной кадр с началом анимации. Либо в mdlvis в редакторе анимаций у каждой анимации внизу правой панели выбираешь слой/слои, спускаешь панель вниз, там будет Видимость и кнопка Создать, создаёшь и убираешь/оставляешь галку. Обязательно держи курсор каждый раз на первом кадре шкалы анимаций. Потом в w3me нажимаешь любимую кнопку вариковских моделлеров Edit->Calculate Extents, чтобы возможные глюки обойти, это эдакая демо-версия кнопки СДЕЛАТЬ КРАСИВО! Ну и импортируешь модель в карту, расставляешь тэги. Правда, я не уверен, что портреты будут правильно отображаться)
где из одной пары плодятся дети
Заменял бы триггерно юнитов, когда взрослеют.
0
27
6 лет назад
0
8gabriel8, вот смотри. что=то не получается. У меня текстуры слились.
Потом в w3me в анимации геосетов создаёшь новую и там Alpha или у материалов в анимациях ставишь галку и ставишь для геосета с материалом/материала кадр начала каждой анимации с двоеточием (:), пробел и 0, если не отображать, 1, если отображать, потом Enter и очередной кадр с началом анимации.
это что-то не понял. зачем это делать.
Загруженные файлы
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.