Добавлен
вот сделал ии,он хорошо работает тянет 900 юнитов,использует 10 таймеров,но вот беда в том что если начинаю увеличивать таймеры для других систем (спелы,всякие переодические действия),то поиск пути начинает глючить,эт номально?

Принятый ответ

лаги возникают именно при использовании таймеров?
или же при большом кол-ве юнитов?
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
19
6 лет назад
0
Похожие вопросы:

ответ
Пробовать не хочу, но предложу вот, что:
Если цель - защитить карту от подглядывания. То при старте игры или инициализации (если получится) можно запустить триггер с условием Вид: карта разведана is Set == да (процитировал текст условия из Гуи), действие - замкнутый цикл, или вызвать фатальную ошибку, вылет и т.д. Суть в том, что когда игрок запустит карту с такими параметрами, то тупо закрашить варик.
ответ
вопросы типа сделайте за меня не принимаются
по поводу того как это делать написано здесь xgm.guru/p/wc3/articles
ответ
BrEd Pitt, что значит использовать
берёшь и создаёшь юнитов для резервного игрока а потом отдаёшь им приказ
ответ
Возможно listfile.txt повредился.
Перекачай его.
ответ
есть событие - юнит получает урон. в нём отслеживается как жертва, так и наносящий урон. можно хоть через хэш, хоть через структуру Юнита записывать всё, что угодно. Кто от кого конкретно сколько получил урона, кто кому сколько нанёс, сколько провисел на ком-то бафф яда и т.п. (Сначала был loop, а теперь периодический триггер). Каждые N секунд, перебираешь всех юнитов в массиве или списке, и отслеживаешь всё, что надо.
Структура - Unit. У неё есть двойной список с юнитами и уроном от яда (полученным или нанесённым - зависит от того, у кого будет этот список - у жертв или у тех, кто наносит яд). Типа DoubleList. В DoubleList есть элементы DoubleElement. В каждом таком элементе записаны unit и real (урон от яда от этого юнита). При получении урона от яда перебирается список, если юнит уже есть, урон от него (или ему) прибавляется. Если нет, то создаётся новый элемент с новым юнитом.
Периодически у нужных юнитов эти списки перебираются. Всё.

0
20
6 лет назад
0
лаги возникают именно при использовании таймеров?
или же при большом кол-ве юнитов?
Принятый ответ
0
17
6 лет назад
0
лагов нет,есть лишь то что юниты начинают стоять на одном месте и ваще нереагируют даже если я их вручную мышкой буду заставлять двигаться,такое даже при 100 юнитов происходит
0
32
6 лет назад
0
ledoed, батенька вы не болен на голову? Какие 900 юнитов, как не фатальнуло? неболее 60 на игрока и точка, иначе будут баги.
0
17
6 лет назад
0
192*12 юнитов работали как над,хотя при получении приказа зависали на 1 сек
0
20
6 лет назад
0
2304 юнита
серьезно
движок вара это будет тянуть с таким скрипом, что (я даже не знаю, что)
или вы что-то с чем-то путаете, или вы фантазер

поиск пути зависит от кол-во войск
чем больше войск - тем дольше расчет путей для каждого
как это исправить? переписать движок вара
других способов нет, не было и не будет
0
17
6 лет назад
0
хех да тупанул,просто я посчитал сколько юнитов в систему моно запихать,а так на деле на поле боя небольше 900
да просто есть выбор,отдавать приказы групе,юниту напрямую,двигать юнита по таймеру имитируя хотьбу,а также как отдавать приказ по ид,или стрингу
так прикол что при 900 юнитов все было терпимо ,юниты могли дать отпор,а вот при повышении кол таймеров они все хуже и хуже начинают реагировать на прямые приказы
и вообще будет эфективно Removeunit() через сек после смерти
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.