Существует ли на данный момент способ импортировать анимацию костей (на скин пофиг).
А то так не охото максы всякие ставить, что уже готов скрипт написать.

Принятый ответ

ENAleksey:
Jack-of-shadow, 3ds max или gmax + NeoDex
Так и не нашел как в Gmax fbx портануть.

Поковырялся еще в майке, в итоге исправил кривые ротейты засчет констрейна новых разделенных костей.

Получилась такая последовательность :
1. Dublicate_Bones and Constrain New_Bones at Old_Bones
2. Key => Bake_Animation
3. Bind_Skin mesh to New_Bones.
4. Export to FBX_2009 and MilkShape Import.
5. Scale Animation: count_key/5
6. Export Warcraft III mdx

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
25
6 лет назад
Отредактирован Jack-of-shadow
0
Шаманил, шаманил, в итоге получилось портануть fbx в Milkshape (Заработало только с fbx 2009) даже со скином, а из него варик. Но! Если не бейкать анимацию на каждый кадр то в Milkshape то кости разлетаются, видимо что то с ротейтами там по другому. Если бейкать то в Милке анимация норм, но работает это, только если кости не перентяца друг к другу, а все отдельно (Тут уже неудобно становица анимировать раздельные кости но всяко лучше чем в MdlVis мучаца). Но опять проблема, которая возникла уже в MdlVis'e - анимация которая была на 100 кадров в Maya и Milkshape, растянулась в MdlVis'e на 5000 кадров. Решил проблему изменением длинны в Milkshape ужимаю длину анимации в 5 раз, т.е 20 кадров от 100. Но еще одна фигня случилась уже со скином. Мешь в вертекс едиторе повернут на 90 градусов у каждой кости, и вывернут наизнанку (инверснул нормаль, стало все норм.) Вобщем в итоге вроде и моделька портировалась и скин и анимация. Но вот то что бейк на каждый кадр это не гуд, так как вес модели возрастает почти на 80 кб с одной анимации.

Кажеца где то видел, что люди писали что из майи можно тип норм анимации перекидывать. Вот где они теперь..
0
13
6 лет назад
0
Jack-of-shadow, 3ds max или gmax + NeoDex
0
21
6 лет назад
Отредактирован JaBeN_Симфер
0
ENAleksey:
Jack-of-shadow, 3ds max или gmax + NeoDex
Я когда-то хотел достать модели с анимацией и иерархией костей (не fbx), конвертируя этим плагином, но различия в осях координат перекрутили все анимации. Лекарство, как я понял, в изменении кватернионов, но никто такого софта не написал.
0
25
6 лет назад
Отредактирован Jack-of-shadow
0
ENAleksey:
Jack-of-shadow, 3ds max или gmax + NeoDex
Так и не нашел как в Gmax fbx портануть.

Поковырялся еще в майке, в итоге исправил кривые ротейты засчет констрейна новых разделенных костей.

Получилась такая последовательность :
1. Dublicate_Bones and Constrain New_Bones at Old_Bones
2. Key => Bake_Animation
3. Bind_Skin mesh to New_Bones.
4. Export to FBX_2009 and MilkShape Import.
5. Scale Animation: count_key/5
6. Export Warcraft III mdx

Принятый ответ
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.