Аттачменты у способностей
Есть ли способности не ауры и не сферы, которые могут добавлять эффекты на юнитов (без баффов)?

Лучший ответ:
Все абилки на статы, ауры регена фонтана. Шипы неруба ( там только в настройках баффа) .
Скилл у логова орков - шипы, тоже онли визуальный эффект.



Просмотров: 595

» Лучшие комментарии


biridius #1 - 5 месяцев назад (отредактировано ) 0
Есть способности вроде "захват знамени".
AIfn, AIfe, AIfo, AIfm, AIfl
Они в "Особые-предметы- предмет - захват знамени (...)"
PT153 #2 - 5 месяцев назад (отредактировано ) 0
Нашёл Arbr и Atol, но мне кажется, что они завязаны на улучшениях.
quq_CCCP #3 - 5 месяцев назад 4

Все абилки на статы, ауры регена фонтана. Шипы неруба ( там только в настройках баффа) .
Скилл у логова орков - шипы, тоже онли визуальный эффект.
PT153 #4 - 5 месяцев назад 0
biridius:
Есть способности вроде "захват знамени".
AIfn, AIfe, AIfo, AIfm, AIfl
Они в "Особые-предметы- предмет - захват знамени (...)"
Я как-то пытался их использовать, эффекта не было.
Steal nerves #5 - 5 месяцев назад 0
» Сфера 'Asph' - пустышка с невидимой иконкой можно использовать в качестве аттача моделей на юнита (если они указаны в моделе юнита). Это связано с моделью Келя
  1. В ней можно указать куда хотели бы нацепить модель: на руку (на правую или левую), плечо, грудь, голову или нацепить и отобразить эффект-модель под ногами героя. Самое простое - использовать модель оружия (меча). Если хотите, чтобы он оказался в руке (в большинстве случае это будет выглядеть глупо, так как от руки меч может парить в воздухе, нужно чтобы соответствовала модель, которую хотите нацепить, с моделью юнита).
Воздействие на цель 1-6: Здесь вручную прописываются области тела применившего заклинание, в которых будут специальные эффекты, указанные в пункте "Графика – цель". Каждую область тела нужно прописывать в разных пунктах – т.о. у нас есть возможность прикрепить эффект к шести точкам тела воина, применившего заклинание.
Возможные варианты:
hand,right – правая рука.
hand,left – левая рука.
origin – стандартное положение, прописанное в свойствах эффекта. Объясню: например, "Доспехи веры" – графический эффект этой модели появляется у ног героя, а у "Проклятия" - над головой.
head – над головой (изменяется вместе с анимацией).
chest – грудная клетка.
foot,left – левая нога.
foot,right – правая нога.
overhead – над воином ( не изменяется вместе с анимацией).
weapon,left, weapon,right – на оружие в левой и в правой руке героя соответственно.
mount – поверхность. Можно использовать так: chest,mount,left и т.д. Вы помните способность "Выставить шипы" для Анубарака.
Преимущество от этого большое, дело в том, что не во всех способностях так легко нацепить какую-нибудь модель. Про спецэффекты не в счет.
  1. Модель также отображает анимацию. Допустим, смотрим у героя Келя есть эта пустышка. Вокруг этого героя кружится огненный шар, это анимация модели. Отвечает за это sprite
sprite – для отображения эффектов на юнитов. У каждого юнита, точнее сказать модели юнита свои точки прикрепления. Если взять модель не Келя, а например, эльфийской лучницы, то у нее не отобразятся эти эффекты движения шаров, что есть у Келя. Прописывать нужно в "воздействие на цель 1-6". Примеры: Sprite,first; sprite,second; sprite,third; sprite,fourth; sprite,fifth; sprite,sixth.
у модели Келя анимация движения шаров расчитано на три шара (то есть Sprite,first; sprite,second; sprite,third). Дальше бесполезно прописывать, так как не рассчитано в модели видимо. В доте анимировано движение четырех шаров, видимо там другая модель.
  1. Указываем модель. в пункте "Графика – цель" указываем модель, в этом пункте имеются анимации/эффекты для различных частей тела, этот эффект успешно отобразится на соответствующих частях тела кастера.
  1. Указываем кол-во точек крепления. Задать сценарий воздействия: указываем количество прикрепляемых эффектов к юниту-кастеру. Например, мы заполнили все шесть параметров "воздействие на цель". Ставим в данном пункте цифру 6. Затем, в поле "Графика – цель" указываем шесть различных эффектов анимации, которые будут прикреплены к юниту-кастеру соответственно к тем местам, которые указаны в пунктах "воздействие на цель" с 1 по 6.
  1. Способность Келя очень специфична. Я долго не догадывался и не обращал внимание, о том, что шар исчезает после атаки. И с каждой новой атакой пропадает еще один. Это заметить трудно, дело в том, что шар заново появлялся и кружился. Думал, что это так визуально подстроено в моделе юнита (там часто у юнитов что-то сверкает, кружится - короче анимация атак). Если перезарядку скила поставить побольше и дать Келю пострелять во врагов, будет заметно, что с каждым разом шаров становится все меньше, пока совсем не исчезнет.
» ACnr (Аура восстановления здоровья) - это взято из проводника
Идеальная способность для прикрепления боевым единицам эффектов с сохранением цвета команды. Просто установите нулевое значение в поле “Данные – Объем восстановленного здоровья” и значение “Сам воин” в поле “Характеристики – Разрешенные цели”. Затем задайте модель, которую Вам нужно прикрепить (“Графика - Цель”), а в поле “Графика – Воздействие на цель 1” впишите названия соответствующих точек прикрепления.
Вот эти точки:
overhead – над головой
head – голова
chest – за спиной
origin – туловище
hand – рука
foot –нога
weapon – оружие (только для героев)
sprite – для зданий
medium – для зданий
large – для зданий
К точке прикрепления можно добавить модификаторы:
left – лево
right – право
mount – для обездвиженных боевых единиц
rear – для четвероногих
first – первый (для зданий)
second – второй (для зданий)
third – третий (для зданий)
fourth – четвертый (для зданий)
fifth – пятый (для зданий)
sixth – шестой (для зданий)
rallypoint – для зданий
Как пример: “foot left mount” – эффект будет прикреплен к левой ноге обездвиженной боевой единицы.
Заметьте также, что у некоторых моделей могут отсутствовать те или иные точки прикрепления.
Этим действием Вы привяжете модель к боевой единице со способностью ‘ACnr’, причем цвет команды модели будет соответствовать владельцу боевой единицы. Это также сработает в сочетании со способностями перевоплощения. Если случится, что у модели вдруг исчезнет цвет команды, следующий код исправит ситуацию:
call SetUnitColor(<unit>, GetPlayerColor(GetOwningPlayer(<unit>))) где <unit> - модель прикрепленного эффект
Вообще-то таких способностей должно быть больше, если поискать. Например взять пустышки с невидимыми иконками, которые воспроизводят эффект. Они к примеру доступны после улучшения, а что если взять стандартную и у нее убрать в требованиях технологии.
Для эффектов:
Укрепленные логова 'Arbr' - пустышка с невидимой иконкой, которая есть у логова и сторожевых вышек. Открывается при завершении исследования. Скорее всего больше создана для эффектов. У этих строении пояляются стальное укрепление. Короче железки с четырех сторон.
Шипы 'Aspi' - пустышка с невидимой иконкой, которая есть у всех орочьих строении. Открывается при завершении исследования. Скорее всего больше создана для эффектов. У этих строении появляются шипы.
Надо написать сборник такой по всем абилкам.
JaBeN_Симфер #6 - 4 месяца назад 0
Если нет необходимости в таких уникальных механиках работы абилки с аттачами, как Сфера Келя, то стоит задуматься об отказе от абилок и переходе на триггерную систему аттачей, тем более, если абилок очень много.
DracoL1ch #7 - 4 месяца назад 0
Можно добавить, что Asph - лучший вариант, самый легкий с точки зрения движка. Остальные так или иначе являбются абилками и подтягиваются лишний раз при определенных действиях. Asph считается чисто визуальной абилкой и не генерирует лишних операций
PT153 #8 - 4 месяца назад 0
Укрепленные логова 'Arbr' - пустышка с невидимой иконкой, которая есть у логова и сторожевых вышек. Открывается при завершении исследования. Скорее всего больше создана для эффектов. У этих строении пояляются стальное укрепление. Короче железки с четырех сторон.
Шипы 'Aspi' - пустышка с невидимой иконкой, которая есть у всех орочьих строении. Открывается при завершении исследования. Скорее всего больше создана для эффектов. У этих строении появляются шипы.
Надо написать сборник такой по всем абилкам.
У этих способностей нет требований, но эффект появляются только в результате улучшений, что меня настораживает.
JaBeN_Симфер:
Если нет необходимости в таких уникальных механиках работы абилки с аттачами, как Сфера Келя, то стоит задуматься об отказе от абилок и переходе на триггерную систему аттачей, тем более, если абилок очень много.
Мне проще создать абилку, так как:
  • её эффект сразу удалится, как только юнит умрёт;
  • не нужно проверять, есть ли уже такой эффект у юнита.
DracoL1ch:
Можно добавить, что Asph - лучший вариант, самый легкий с точки зрения движка. Остальные так или иначе являбются абилками и подтягиваются лишний раз при определенных действиях. Asph считается чисто визуальной абилкой и не генерирует лишних операций
А если у юнита атака, то модель снаряда будет браться из Asph?
DracoL1ch #9 - 4 месяца назад 0
Нет, с чего бы?
PT153 #10 - 4 месяца назад 0
DracoL1ch:
Нет, с чего бы?
Хм, просто Кель имеет эту способность и при атаке использует именно ту анимацию (камни ещё при этом пропадают). Или я чего-то не понимаю?
Эффект пропадает при атаке, и появляется через некоторое время. Изменение полей "Duration" и "Cooldown" не помогло.
DracoL1ch #11 - 4 месяца назад 0
Уверен, что это фича кэля. Не используй на его модели подобное и будет норм, думаю
quq_CCCP #12 - 4 месяца назад 0
DracoL1ch, нет, у меня модельки раннерок - пуляют сферу при блинке и еще 100500 абилок, при этом вроде не канал. Тут увы работает на всех моделях как на чародеи крови.
DracoL1ch #13 - 4 месяца назад 0
Окей гугл, почему моя тракса не делает подобных финтов?
quq_CCCP #14 - 4 месяца назад 0
DracoL1ch, все на канале и орб. У меня блинк стандартный, Ну есть еще no-channel-based абилки.
PT153 #15 - 4 месяца назад 0
DracoL1ch:
Уверен, что это фича кэля. Не используй на его модели подобное и будет норм, думаю
Я давал Mountain King, менял точки прикрепления, сам эффект, кулдаун, длительность - пропадает.
quq_CCCP #16 - 4 месяца назад 0
Сфера кстати как выяснилось не идет работает если кд равен 0.
У всех аур работает поле "Графика цель" (Target ART ) независимо от того работает или не работает аура на владельца, если выставить ауре недопустимые цели и радиус убрать в 0, то анимация будет работает исправно. Если таки аура работает и на владельца у него не будет визуальных аттачей из баффа.