Сказали мне что Wait работает нестабильно, при паузе в игре он продолжает отсчитывать. Сказали что нужно ставить Таймеры. Но о каких Таймерах идёт речь? Это какие-то самодельные триггеры, или те Таймеры что в таблице отсчитывают время? Дайте подробности как их нужно правильно делать.

Принятый ответ

на гуях:
сперва создаем таймеры в редакторе переменных (скажем штук 5 таймеров):
когда нужна задержка, запускаем таймер:
и еще нужен другой триггер, который выполняет действия когда таймер истечет - те что должны быть выполнены после задержки:
Загруженные файлы
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
20
6 лет назад
Отредактирован biridius
0
Dagger667, подумай
триггер срабатывает каждый раз когда таймер истекает. тебе не нужно 120 триггеров.
достаточно запустить периодический таймер один раз и будет тебе цикл каждые 0.01 сек. пока не остановишь таймер
стандартный wait game-time это и есть таймер в одну строчку который ты хотел сделать. он именно так и работает, что можно легко подсмотреть в jngp.
сложные спеллы лучше делать на джассе и если поставить jngp, то он легче чем эти гуи для всего кроме триггеров в два действия. ничего сложного там нет. в ЖНГП есть поисковик функций, никаких кодов там учить наизусть не нужно.
0
7
6 лет назад
0
периодический таймер
Ах да, периодический же ещё есть... Значит можно разбить где-то на два-три триггера. Использовать TurnOn и TurnOff, чтобы они зря не мотали, и передавать управление следующему триггеру. У меня там два по 120 в одном триггере, значит два таких триггера хватит. Один отработал, передал другому... Но код мне придётся писать вместе с таймером, верно? То есть это не универсальный таймер, а для какого-то одного триггера? Для другого нужно делать другой таймер?
0
20
6 лет назад
Отредактирован biridius
0
Dagger667, да, придется разбивать на отдельные триггеры если хочешь задержку меньше 0.1 сек.
На каждый цикл действий свой триггер и свой таймер.
Проблемы с turnon/turnoff будут если спелл использует больше чем один юнит.
0
7
6 лет назад
0
Проблемы с turnon/turnoff будут если спелл использует больше чем один юнит.
Здесь поподробней. Какие меня ждут проблемы и что с этим делать?
На эту тему даже вопрос задавал недавно, никто толком не ответил.
0
20
6 лет назад
0
Dagger667, проблема будет если два юнита используют один и тот же спелл одновременно, так как триггер один и тот же
выключаешь триггер, а тут другой юнит вдруг использует спелл и снова включает триггер. перезаписывает переменные, и т.д., что может повлиять на работу спелла первого юнита, если тот еще не закончил свою работу
0
7
6 лет назад
0
biridius, Хорошо, спасибо. Я учту это когда буду делать.
0
26
6 лет назад
0
Dagger667:
Проблемы с turnon/turnoff будут если спелл использует больше чем один юнит.
Здесь поподробней. Какие меня ждут проблемы и что с этим делать?
На эту тему даже вопрос задавал недавно, никто толком не ответил.
делается через массивы. но надо уметь делать стаки
0
7
6 лет назад
0
но надо уметь делать стаки
Я думаю разберусь самостоятельно. Потому что делал динамические массивы, которые смещали значение и ключ на один назад, когда юнит выбывал из него, или делал контрольную переменную, которая проверяла, не используется ли в это время этот период кода кем-то ещё, и всё на Гуях. Но в любом случае спасибо за поддержку! Побеспокою вновь когда будет что-то действительно сложное!
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.