Добавлен ClotPh,
не публикуется
Он может быть вызван, цитата от драколича "копированием внутриигровых структур (например, структуру сплеша перенес от одного юнита другому, при чистке один раз адрес зачистился, а на втором проходе произошел краш)".
Я тут, конечно, в вопросе не разбираюсь, но нет ли возможности какой-либо функцией, запускаемой, например, перед завершением игры, придать всему в памяти исходные значения во избежание этого фатала?
Ведь когда через мемхак изменяется, например, рендж абилки, перезарядка, манакост, они же фактически в файлах карты и игры не перезаписываются, только во время игры на ее время и, ятп, в памяти.
Так вот реально ли как-то все "стандартизировать" в один миг, чтобы избежать фатала? (Заранее извиняюсь, если написана ерунда).
И еще тогда другой вопрос сразу - можно ли написать и куда-то вшить скрипт, чтобы он хотя бы автоматически удалял по нужным путям с концами папки Errors, Logs и файл TempReplay? Типа если не сломать чат, так зафлудить? Офк этот скрипт можно будет отключить, если нужно.
Просто так и не разберусь, что в Психопомпе ИНОГДА вызывает фатал после выхода из вара, вот это реально =/ , что ИНОГДА, самая проблема, если что-то вызывает ВСЕГДА, оно-то относительно легко отлавливается... А раздражает очень.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Отредактирован ClotPh
при изменении параметров спеллов ты не создаешь нового объекта, ты лишь редактируешь уже созданный. не знаю, чем помочь
Отредактирован ClotPh
Отредактирован ssbbssc
а вообще, если есть желание разобраться, можно с помощью чит енжина память смотреть
не знаю, можно ли такое делать во время просмотра реплея