Данный модуль позволяет генерировать карты для сражений в WarCraft III.


Это довольно гибкий модуль позволяющий настраивать параметры генерируемой карты перед процессом её создания. Сама карта генерируется в среднем от 3 до 20 секунд (в зависимости от выбранных настроек генератора, размера карты и количества игроков).

Скриншоты

Настраиваемые данные перед процессом генерации

смотреть

Результат работы генератора

смотреть

В разработке усовершенствованная система генерации биом

смотреть

Дополнительная информация о генераторе

генерация биом

В случайном порядке или через настройки пользователя - генератор определяет основные используемые биомы (местности). От местностей зависят текстуры земли, декорации, вражеские нейтральные монстры, ассортимент в лагерях наёмников и насестах драконов.
Генератор умеет смешивать различные биомы. Например: он может сгенерировать карту, которая от запада к востоку плавно переходит от болотистой местности в сафари. Для биом устанавливаются доступные связи - другие биомы, с которыми они могут смешиваться. Например - зимняя биома может смешиваться с осенней, ледяной и смертельной; Но не может смешиваться с летней, сафари, джунглями и пустошью.
На игровой карте могут располагаться локации, имеющие свои локальные биомы. Например - группа големов может располагаться в горной местности, тогда текстура земли и декорации внутри этой локации будут соответствовать горным (вы можете наблюдать это на скриншотах)

генерация игроков

Точнее - генерируются позиции игроков. Для определения способа генерации позиций - используются настройки генерации игроков. В данный момент позиции могут быть выбраны случайно-хаотично, в этом случае играет полная непредсказуемость позиций игроков; либо - они могут быть созданы по окружности вокруг центра карты - это больше соответствует балансу, но в этом случае игроки будут представлять примерное расположение друг друга.
В будущем планируется разнообразить методы генераций позиций.

генерация локаций

Для каждой локации генерируется своё местоположение и радиуса коллизий (дабы не генерироваться в географическом конфликте с другими локациями). На локациях могут располагаться дополнительные декорации, монстры, нейтральные здания, локальные биомы, погодные эффекты, золотые рудники и игроки. Генерируемое количество тех или иных локаций определяются через настройки.

насыщенность мира

Как сообщалось ранее, игра имеет возможность настроить вероятность количественных значений локаций на карте. Например, если в настройках количество таверн указано как 2d55%, то 20% вероятности того, что на карте не будет таверн; 50% вероятности, что на карте будет одна таверна; и 30% вероятности того, что на карте будет две таверны. Таблицу вероятностей я привожу ниже:
смотреть таблицу
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
4
24
9 лет назад
4
Buulichkaa, что проще и приятнее - собирать из конструктора поделку или добывать сырье,делать детали и самостоятельно вообще изготовлять продукт?
0
21
9 лет назад
0
Melissa, так если выйдет годнота, то можно из процесса не только фан извлечь
2
21
9 лет назад
2
Cancel:
ландшафт будет генерироваться намного дольше текущей версии.
Добавляй его конечно, есть карты которые грузятся по 5-10 минут. Если результат стоит свеч (а он имхо стоит их) - затрата оправдана.
2
29
9 лет назад
2
Cancel:
NilasAran_39, если кто предоставит доходчивую информацию о бинарном формате карты - я бы мог создать програмульку по генерации карт на WarCraft. У неё и возможности будут более широкими.
0
6
9 лет назад
Отредактирован alexprey
0
Угу, я долго с этим мучался. Так и не решил этот вопрос.
Можно было бы устроить конкурс разработчиков на эту тему.
Победителю- пожизненный респект и +10 к карме)
1 пункт от alexprey: 1.1 (ненормативная лексика) Завуалированный мат
0
13
9 лет назад
Отредактирован alexprey
0
Угу, я долго с этим мучался.
С чем именно?
У кого с английским хорошо? (у меня плохо). Мне нужна помощь, нужно из этой страницы world-editor-tutorials.thehelper.net/cat_usersubmit.php?view=427... найти информацию о том, как на бинарном уровне редактировать следующие параметры карты: высоты, тайлы, проходимость. Откликнувшегося занесу в титры с выражением особой благодарности.
1
33
9 лет назад
Отредактирован Кет
1
На тему проходимости нашёл:
1.16 Файл war3map.wpm : карта путей
Заголовок:
char[4]: file ID = 'MP3W'
int: file version = 0
int: path map width (=map_width*4)
int: path map height (=map_height*4)
Данные:
Каждый байт отвечает за 1/16 тайла.
Размер: (высота_карты*4)*(ширина_карты*4) байт.
Таблица флагов:
0x01: 0 (не используется)
0x02: 1=непроходимый, 0=проходимый
0x04: 1=недоступный для полёта, 0=доступный для полёта
0x08: 1=недоступный для строительства, 0=доступный для строительства
0x10: 0 (не используется)
0x20: 1=порча, 0=без порчи
0x40: 1=суша, 0=вода
0x80: 1=неизвестно, 0=обычный
(Не очень знаком с терминами, так что мог перевести не вполне точно, но смысл такой.)
0
29
9 лет назад
0
Кет, это карта проходимости, не совсем то что надо
0
33
9 лет назад
0
alexprey, про проходимость Cancel вроде тоже спросил, я просто невнимательно прочитал. Исправил.
0
21
9 лет назад
Отредактирован awesomesk1ll
0
вообще форматы это аббревиатуры же). wpm - warcraft path map, wts - warcraft trigger strings и т.д
Все данные по карте высот я так понимаю находятся всё же в файле warcraft 3 earth
на самом деле действительно хотелось бы увидеть в наше время качественный сторонний редактор файлов wpm w3e shd mmp что бы их отдельно от карты можно было ремейкать).
4
29
9 лет назад
4
awesomesk1ll, w3e - environment - окружение
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.