Данный модуль позволяет генерировать карты для сражений в WarCraft III.


Это довольно гибкий модуль позволяющий настраивать параметры генерируемой карты перед процессом её создания. Сама карта генерируется в среднем от 3 до 20 секунд (в зависимости от выбранных настроек генератора, размера карты и количества игроков).

Скриншоты

Настраиваемые данные перед процессом генерации

смотреть

Результат работы генератора

смотреть

В разработке усовершенствованная система генерации биом

смотреть

Дополнительная информация о генераторе

генерация биом

В случайном порядке или через настройки пользователя - генератор определяет основные используемые биомы (местности). От местностей зависят текстуры земли, декорации, вражеские нейтральные монстры, ассортимент в лагерях наёмников и насестах драконов.
Генератор умеет смешивать различные биомы. Например: он может сгенерировать карту, которая от запада к востоку плавно переходит от болотистой местности в сафари. Для биом устанавливаются доступные связи - другие биомы, с которыми они могут смешиваться. Например - зимняя биома может смешиваться с осенней, ледяной и смертельной; Но не может смешиваться с летней, сафари, джунглями и пустошью.
На игровой карте могут располагаться локации, имеющие свои локальные биомы. Например - группа големов может располагаться в горной местности, тогда текстура земли и декорации внутри этой локации будут соответствовать горным (вы можете наблюдать это на скриншотах)

генерация игроков

Точнее - генерируются позиции игроков. Для определения способа генерации позиций - используются настройки генерации игроков. В данный момент позиции могут быть выбраны случайно-хаотично, в этом случае играет полная непредсказуемость позиций игроков; либо - они могут быть созданы по окружности вокруг центра карты - это больше соответствует балансу, но в этом случае игроки будут представлять примерное расположение друг друга.
В будущем планируется разнообразить методы генераций позиций.

генерация локаций

Для каждой локации генерируется своё местоположение и радиуса коллизий (дабы не генерироваться в географическом конфликте с другими локациями). На локациях могут располагаться дополнительные декорации, монстры, нейтральные здания, локальные биомы, погодные эффекты, золотые рудники и игроки. Генерируемое количество тех или иных локаций определяются через настройки.

насыщенность мира

Как сообщалось ранее, игра имеет возможность настроить вероятность количественных значений локаций на карте. Например, если в настройках количество таверн указано как 2d55%, то 20% вероятности того, что на карте не будет таверн; 50% вероятности, что на карте будет одна таверна; и 30% вероятности того, что на карте будет две таверны. Таблицу вероятностей я привожу ниже:
смотреть таблицу
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
2
10
9 лет назад
2
Buulichkaa:
проще уже сделать свою ртс, чем копаться в этом вц3
Движок в студию.
2
21
9 лет назад
2
0
28
9 лет назад
0
Buulichkaa, Покажи нам самодельную ртс, созданную 1-2 юзерами, которая будет на уровне вара 3.
0
21
9 лет назад
0
Aws, ну так надо же когда-то начать, делать карты в вц3 это ещё ладно, но делать проги, чтобы делать карты в вц3 это жир
2
13
9 лет назад
Отредактирован Cancel
2
Buulichkaa, мне не так важно для чего делать - для варика или самостоятельной игры. Для меня это отдых. Но для варика делать проще. Если пригласят - могу поучаствовать и в проекте, имеющим шансы быть завершённым.
Создал новый алгоритм генерации участков. Был вдохновлён "героями 3". После создания алгоритма - стал узнавать, выяснил, что генератор карт в героях 3 скорее всего был сделан по алгоритму вороного, когда стал сравнивать - заметил, что результаты моего алгоритма очень похожи на результаты вороного за исключением того, что в результатах его алгоритма "ровные" границы между участками (в моём алгоритме между участками неровные границы). Но мой алгоритм сильно отличается от диаграммы вороного своей логикой. В моём присутствует возможность гибких настроек генерируемых участков. Сейчас вот думаю - стоит ли переносить алгоритм в генератор карт. Если сделать это - то ландшафт будет генерироваться намного дольше текущей версии.
Прикрепляю результаты моего генератора участков:
смотреть
4
24
9 лет назад
4
Buulichkaa, что проще и приятнее - собирать из конструктора поделку или добывать сырье,делать детали и самостоятельно вообще изготовлять продукт?
0
21
9 лет назад
0
Melissa, так если выйдет годнота, то можно из процесса не только фан извлечь
2
21
9 лет назад
2
Cancel:
ландшафт будет генерироваться намного дольше текущей версии.
Добавляй его конечно, есть карты которые грузятся по 5-10 минут. Если результат стоит свеч (а он имхо стоит их) - затрата оправдана.
2
29
9 лет назад
2
Cancel:
NilasAran_39, если кто предоставит доходчивую информацию о бинарном формате карты - я бы мог создать програмульку по генерации карт на WarCraft. У неё и возможности будут более широкими.
0
6
9 лет назад
Отредактирован alexprey
0
Угу, я долго с этим мучался. Так и не решил этот вопрос.
Можно было бы устроить конкурс разработчиков на эту тему.
Победителю- пожизненный респект и +10 к карме)
1 пункт от alexprey: 1.1 (ненормативная лексика) Завуалированный мат
0
13
9 лет назад
Отредактирован alexprey
0
Угу, я долго с этим мучался.
С чем именно?
У кого с английским хорошо? (у меня плохо). Мне нужна помощь, нужно из этой страницы world-editor-tutorials.thehelper.net/cat_usersubmit.php?view=427... найти информацию о том, как на бинарном уровне редактировать следующие параметры карты: высоты, тайлы, проходимость. Откликнувшегося занесу в титры с выражением особой благодарности.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.