Добавлен , опубликован
-Дед, а дед? Расскажи как было во втором Варкрафте?
-Солнце светило ярче, небо было выше, да и орки были не чета-а нынешним...
Вас приветствует The Rebirth Team - команда, занимающаяся переносом Warcraft II на движок третьей части серии.

Цель проекта максимально скопировать геймплей второго варкрафта с минимальными отклонениями (никакой отсебятины), полностью воссоздать игровой процесс, механику боя, заклинания, атмосферность и стиль.

Общая информация о проекте

Проект Warcraft 2 Rebirth предполагает создание полноценного мода, содержащего две кампании за Орду и Альянс оригинального Warcraft II: Tides of Darkness, а также кампании из дополнения Warcraft II: Beyond the Dark Portal.

  • Создание проработанных в мелочах моделей юнитов и зданий по оригинальным спрайтам (вплоть до стадий строительства зданий).
  • Замена музыки, звуков боя, голосов юнитов.
  • Перенос тайлсетов.
  • Перерисовка интерфейса (панели, курсоры, брифинги, и тд.)
  • Реализация нефти, системы заклинаний, механики сражения (скорость, обзор, время строительства, древа развития, наличие у работников кнопки "дополнительного строительства" и прочее.).
  • Создание идентичных карт кампаний с погрешностью на декорации.
  • Конвертирование роликов Warcraft 2.

Текущее положение дел

На данном этапе создаётся сетевая карта сражения (melee) на основе стандартной "Острова" от Blizzard для тестирования всех аспектов перенесённой механики Warcraft 2. Карта включает в себя захватывающие морские бои и реализацию четвертого ресурса - нефти. Основной упор делается на игру по Battle.net, карта будет включать в себя AI компьютерных игроков. Возможно, будет присутствовать режим игры "с героями" эпохи Warcraft 2 - Лотар, Каргат , Аллерия и прочие.

  • Игровой размер карты: 140х140
  • Количество игроков: 8
  • Версия Warcraft 3: 1.24.4.6387; 1.26.0.6401

Участники проекта

Azazzello - руководитель, моделлер.
Aws - бывший руководитель, создатель объектов, создатель оформления.
stanislav1702 - редактор объектов и балансер.
Reach - ландшафтер.
makazuwr32 - триггерщик.
Sergant1000 - триггерщик.
Qwerty - моделлер, дизайнер
maxbox - тестер
Dioblor - создал триггер, позволяющий нормально улучшать лучника/тролля до рейнджера/берсерка;
убрал несколько багов в триггерах; помог с некоторыми объектами; пытался создать ИИ и кнопку "Доп. строительство". Выбыл.
Infernal - создал модели многих зданий и некоторых юнитов. Выбыл.
Rucer - помог в создании триггера улучшения троллей. Выбыл.
Suite - редактировал систему нефти. Исключён.

Благодарности

Приносим свою благодарность следующим пользователям за существенную помощь проекту:
Эльрат - помог с анимациями для крестьянина, раба.
Hate - реализация спеллов, игровых систем.
П4ела - отдал свою модель дома вождей, предложил вариант оформления системы нефти.
Escapist - создал несколько логотипов для проекта.
Darkest1024 - являлся мотиватором к созданию проекта, морально поддерживает проект.
Кет - отдал свою модель дома вождей.
ТИТАН - создал первый фан-арт проекта.

Связь с руководителем проекта

Skype: fluflu660

Дополнительно

Тема проекта на форуме:
Видео версии 0.7
Видео версии 0.5

(14.12.12) Выпущена версия 0.8, подробнее тут.
Сейчас ведётся разработка версии 0.9, в которой возможно будет присутствовать таблица нефти.
Так как карта уже весит довольно много,то пока мы не будем добавлять разные модели Огру и Огру-магу (Рыцарю и паладину, Лучнику и Рейнджеру, Троллю и Берсерку), а также голоса войскам до релизовой версии включительно.
Сейчас тест карты по сети разрешён, но по Garena возможны баги.
В игре по battle.net таких багов не имеется и можно свободно играть.
Сейчас доступна только игра по сети, так как ИИ пришлось временно убрать.
Проект расширяется, мы всегда стремимся улучшить наш проект и поэтому ожидаем вашей аргументированной критики.

P.S

Большое спасибо за интерес к нашему проекту. Надеюсь, мы оправдаем ваши ожидания.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
1
26
8 лет назад
1
Aws:
к сожалению я не буду ничего менять (так как 80% указанного я просто не знаю как менять)
что именно ты не знаешь как узменить?
  1. Добавить сферу коллюзии, делается даже через War3ModelEditor
  2. в РО можно просто добавить ренж атаки и прочие мелочи
  3. ну тут хз, изи способа нет
  4. тупо переименовать
  5. я так понял это спецом сделано... или нет... поправить кароч просто
  6. через стандартную абилку
  7. сделать триггерно эффект от атаки, это не сложно
  8. тоже в РО исправить
  9. огненный шарик можно починить и улучшить, огненный щит - тоже, замедление - тоже, и полиморф - тоже, буран - можно придумать что-то, и тоже сделать нормальным.
  10. ферму фиксануть в РО
  11. тоже в РО
что сложного то?
0
3
8 лет назад
0
Aws, да ваш проект уже почти готов. Осталось исправить баги выше и выпускать проект с версией 1.0. Всё проект готов, чего его закрывать на 95%?
0
33
8 лет назад
0
и всё чаще задаю себе вопрос: "нафига это делать, если есть вар 2?"
Лол, надо было сразу таким вопросом задаться ^_^ Да ладно, любой кипиш хорош, кроме голодовки.
0
28
8 лет назад
Отредактирован Aws
0
Кет, ну типа переосмыслил жизнь или вроде того.
Extremator, основное ты сам не знаешь как исправить, а от фикса другого не будет толку, без ии в это никто играть не будет.
Lionardo, сорян, нет ии, нет команды, нет мотивации.
0
26
8 лет назад
Отредактирован Extremator
0
Aws:
Extremator, основное ты сам не знаешь как исправить
для тебя 1 пункт из 11 - это основное?
что бы это фиксануть надо либо лезть в память через новооткрытую дыру...
либо сделать добычу ресов - полностью триггерно... так что варианты решения есть
. . .
Кстати касаемо добычи ресурсов:
Первое - в WC2 в шахту могут заходить сразу несколько рабочих
Второе - древесина добывается одной пачкой в 100 шт., не по N за удар,
...два рабочих не могут рубить один и тот же "тайл" леса
...при этом есть некая особенность у самих деревьев - они не могут стоять в 1х1
минимально 1 в ширину и 2 в высоту... их могут бить два рабочих, но первый кто срубит - получит дерево, а сами деревья (оба тайла) пропадут... в итоге 2й рабочий останется без древесины
не думаю что стоит и это тоже повторять...
и вообще - всё ли стоит повторять?! это всё таки ребил игры
0
28
8 лет назад
0
Extremator, я вообще не знаю зачем писать тонны текста, когда я написал, что не буду ничего менять. Они никаким образом проекту не помогут. Если хочешь - отдам проект тебе и будешь воплощать в жизнь все тобою написанное, а так от этой писанины никакого толку нет.
Ну и еще раз - даже если эти все пункты исправлю, то карта все равно останется без ии (я думаю это надо ставить первым пунктом во всех отчетах об ошибках).
0
8
8 лет назад
0
Ну, базовый ИИ написать не так сложно. У меня простой ИИ, который умеет строить базу и атаковать получился с первого раза. А если над ним хорошо поработать, то можно и что получше сделать, я думаю.
0
28
8 лет назад
0
Sir_Lambert, мне уже трое это говорили и пытались помочь, но ничего у них не вышло. Наверное не так уж и просто? (Хотя у одного тупо проблемы были с jgnp).
Я думаю все-таки поправлю 2-3 пункта, указанных Extremator (не просто так же он писал все) и до конца лета выложу последнюю версию.
Если кто хочет помочь сделать реально качественный проект и довести до идеала - напишите в личку (но только если вы знаете чем можете помочь и не дофига заняты в ближайшее время). Один я вытягивать это не буду, а команда исчезла и игнорит.
Если до сентября не будет на хгм ресурсов о проекте - считайте он сдох (вообще я бы выкладывал новости и в группе, но там мало кому он нравится).
0
26
8 лет назад
Отредактирован Extremator
0
Написать ИИ для сражения - должно быть просто, через редактор ИИ, т.к. он подходит для этого.
В карте стандартная добыча дерева и золота - стандартный ИИ это может понимать.
Здания и юниты - это тоже он принимает нормально.
Придётся дописать чуть часть, которая заставить ИИ строить верфи и корабли, и использовать их!
По-сколько редактор ИИ на самом деле пишет точно такой же скрипт, каким является и сам Jass, то думаю отредактировать его и поправить - будет не трудно. Труднее будет всё продумать.
Т.к. я никогда не делал адекватный ИИ через его редактор, то я не могу вот так пойти и сделать его (хотя подчёркиваю что это не так уж и сложно, нужно просто попробовать что-то сделать там и посмотреть что выйдет).
А вообще - у меня есть приятель который делает ИИ для своей арены, боты там используют скиллы как в доте и действую соответственно (он не ведут себя как овощи, с ними реально интересно сражаться, и даже сложно!). Я мог бы обратиться к нему на парой-тройкой советов, если оно будет столь необходим (критично) для реализации ИИ.
. . .
Ты напиши лучше что именно ты хочешь (хотел бы) поправить из моего списка, и что не хочешь (не можешь). Я бы мог помочь с вменяемой реализацией чего-либо (т.к. я писал о том, что сам знаю как исправить/починить/переделать).
Кроме сброса ресурсов у рабочего, разумеется - т.к. тут либо писать триггерный сбор и запись ресов, либо делать костыль на смену списка построек БЕЗ замены юнита.
2 часа спустя
Я кажется нашёл хороший костыль для рабочих, сейчас пока тестирую
0
26
8 лет назад
Отредактирован Extremator
0
Метод и правда рабочий. Буквально заменить ОДНУ фишку, и ваши рабочие уже не теряют ресурсы... здорово, да?
Хотя вот с попытками исправить остальные косяки - всё не так гладко.
Убрать с панели стандартную кнопку "строить", у неё чёрная иконка - да, можно, есть метод, но у меня почему то не прокает (можно убирать все кнопки, атаку, движение, стоп, патруль, и они будут работать как надо).
Убрать остановку (потерю приказов) юнита при выборе другого списка зданий, вышло в общем.
Убрать физическую замену типа юнита (что бы по двойному клику они выбирались ВСЕ, а не только те у которых выбраны обычные или улучшенные здания), это тоже поправимо, но тут дикие костыли
0
1
8 лет назад
0
Крутая карта савлю лайк ю Но когда выйдет другая ?
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.