Добавлен , опубликован
Раздел:
Unreal Development Kit / UEd 4
Статья демонстрирует основы создания уровня в UDK. Вы увидите, как создать уровень при помощи BSP браша, Terrain’а, меша и освещения.

Стиль редактирования

По умолчанию, редактирование уровня производится в аддитивном стиле (Additive Style). Тем не менее, при создании нового уровня из меню File-New Level, у нас есть возможность работать с аддитивным или субтрактивным стилями.

BSP

BSP форма это «каркас» вашего игрового уровня. Чтобы добавить BSP геометрию в уровень, вам нужно использовать Строительный Браш (он такой красный в окне проекции). Сделаем следующее:
  1. Щелкните правой кнопкой мыши по кнопке Cube
  1. Введите следующие значения: X = 1024, Y = 1024, Z = 32.
  2. Нажмите кнопку Build.
Если все сделано верно, то вы увидите куб новой формы.
Добавим эту поверхность, нажав кнопку CSG Add
Как вы видите то что находилось в строительном браше, превратилось в поверхность.

Исходная позиция

Мы должны сообщить игре, откуда будет начинать наш игрок при загрузке уровня, поэтому щелкаем правой кнопкой мыши в любом месте на BSP поверхности и выбираем Add Actor-PlayerStart. Должно получиться примерно так:

Освещение

Пока что наш уровень бессмыслен, если его загрузить, то будет кромешная тьма. Так что добавим свет.
Щелкните правой кнопкой мыши примерно в центре BSP-поверхности и выберите Add Actor-Add Light(Point). Перемещаем этот актор в центр нашего уровня:

Тестируем получившееся

Прежде чем запустить уровень и посмотреть, что мы создали, нам нужно все это дело построить. Для этого жмем Build-Build All
После того, как геометрия и освещение построены, вы можете запустить игру в редакторе. Для этого нужно выбрать либо Build-Play Level-In Editor (эта функция так же известна как PIE, запомните на будущее), или нажать правой кнопкой по поверхности и выбрать Play from Here.
Нажмите клавишу ESC чтобы закрыть игру и вернуться в редактор.
Если вы заметили, при использовании PIE мы начинаем игру с исходной позиции, а Play From Here дает нам возможность начать с указанной точки.

Границы уровня

Возможно, вы заметили, что при игре в этом уровне вы можете переступить через край вашей BSP поверхности и начать падать в бездну. Движок не ограничивает движение игроков по уровню, что является огромным плюсом. Чтобы убрать это бесконечное падение достаточно ограничить игровую территорию. Давайте создадим стену, чтобы увидеть как это работает:
  1. Щелкните правой кнопкой мыши по кнопке Cube
  1. Введите следующие значения: X = 1024, Y = 32, Z = 256.
  2. Нажмите кнопку Build, чтобы изменился строительный браш.
  3. Нажмите кнопку CSG Add.
У вас должно получиться что-то вроде этого:

Если мы поиграем в уровень с такой стенкой (только не забудьте построить уровень из меню Build), то увидим, что эта стенка ограничивает нашу область. Хотя имхо это итак видно =/

Окна, двери и прочие дыры на уровнях

В UDK можно не только добавлять BSP поверхности но и наоборот вырезать их. Давайте сделаем дырищу в полу).
  1. Щелкните правой кнопкой мыши по Cube
  1. Введите следующие значения: X = 256, Y = 256, Z = 512.
  2. Нажмите кнопку Build, чтобы обновить изменения.
  3. Нажмите кнопку CSG Subtruct.
У вас должно получиться что-то вроде этого:

По такому же принципу делаются окна, двери и т.п..

Отработка

Для простоты мы не перемещали строительный браш. Естественно, вы вправе орудовать этим инструментом в сочетании с CSG как вам угодно. Попробуйте это сделать. Выберите строительный браш и попробуйте перетащить, повернуть его и т.д., комбинируйте CSG-инструментами. Вот пример, построенный полностью на BSP:

Оттенки освещения

Ладно, вернемся к нашему первоначальному уровню. Давайте изменим оттенок света на красивый оранжевый. Дважды щелкните на актор Light в окне проекции. Откроется окно свойств актора (кстати так же его можно вызвать клавишей F4). Откройте категорию Light, затем LightComponent. Выбираем Color.
Нажав на лупу справа можно выбрать цвет. Выберите оттенок оранжевого и нажмите кнопку ОК. Получилось примерно так:

Материал

Применение материала к BSP поверхности до смешного просто. Достаточно в Content Browser выбрать нужный вам материал (2 щелчка). Материал автоматически применяется ко всем выбранным поверхностям. Вот как это сделал я:

Меши - StaticMesh

Использование StaticMesh’ей является отличным способом добавить в мир объектов без «вырисовки» их с помощью CSG. По сути статик меши – тот же декор. Рассмотрим основные шаги. Чтобы добавить статик меш в свой уровень, вам необходимо выбрать его в Content Browser. Затем щелкните правой кнопкой мыши где-нибудь на уровне, и выберите Add Actor-Add StaticMesh
Я добавил несколько статик мешей для нашего уровня (и изменил оттенок света обратно на белый, так легче для обзора):
Таким образом меши это отличный способ добавить множество деталей на ваш уровень с минимальными усилиями.

Ландшафт

Если вы создаете не комнатный уровень, то первым шагом вы должны создать ландшафт вашего уровня. В Generic Browser выбираем Actor Classes, затем раскрываем список Info и ищем актор Terrain. Переключаемся на окно проекции, щелкаем правой кнопкой мыши и выбираем Add Terrain Here. Теперь уже по актору щелкаем правой кнопкой мыши и в самом верху ищем Terrain Propeties… (хотя конечно можно было использовать и клавишу F4). В разделе Terrain меняем NumPatchesX и NumPatchesY на 4 (Если вы загрузили эту функцию в UDK первый раз то значения будут уже выставлены). Оставляем окно открытым, оно нам еще пригодится.
Открываем Actor Classes (выше уже написал как), выбираем Light-Directional Light. Затем в окне проекции, жмем правой кнопкой и выбираем Add Directional Light Here. Если нужно поверните или переместите появившийся актор.
Снова переходим к свойствам ландшафта (Terrain Properties). В разделе Terrain, справа от надписи Layers ищем кнопку Add new item. Вот мы и создали новый слой для ланда =). Щелкнув по этому слою правой кнопкой можно открыть настройки этого слоя. Там же есть необходимый нам сейчас Setup. Щелкаем на него и оставляем) Теперь открываем Content Browser, закладку All Types и ставим галочку напротив Terrain Layer (он где то внизу списка). Выбираем любой Terrain Layer из предложенных и в окне свойств нашего ланда напротив Setup нажмите Use selected Object in content browser. Если вы все делали правильно, то в окне проекции (надеюсь вы там повернули чтоб полностью видеть актор) у вас должно получиться примерно как у меня.
Писанины получилось много, но на самом деле все не так сложно)
Конечно ландом можно манипулировать куда круче, чем я здесь описал. Но эта статья дает лишь основы, на самом деле можно менять высоту, ширину, ставить волны и т п.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
16
14 лет назад
0
Я подобную статию в игроманке читал -__-
Ток все равно ничо не понял, тут хоть попонятней =D
2
10
14 лет назад
2
эта статья перевод с офф сайта + некоторые скрины и ланд от меня
0
25
14 лет назад
0
Внял голосу разума таки=)
Правда забыл о killz и нулевом браше, в общем исправление ошибок
Так же, для более ровного освещения есть другой актер)
2
10
14 лет назад
2
я знаю, здесь то основы, скоро напишу статьи, которые углубленно рассматривают каждый пункт
0
5
13 лет назад
0
как брашем пользоваться я чета не понял, у меня вся мапа из 3D макса сделана(
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.