Я использовал функцию "вход в коллайдер", но она не оптимальная, если будет много объектов в зоне коллайдера. Читал на форумах что можно через "рендер", если он отрендерился, то его кто то видит, но это опять не лучший выход. Думаю сделать "райкастами", это самый надежный выход, но пока не в курсе - сильно ли нагрузит проц, если допустим будет 12 ИИ и от каждого будет кидаться примерно 49 лучей каждый "фиксапдейт".

Принятый ответ

Вот что я вспомнил, можно настроить правила физики, к примеру что бы игроки не сталкивались друг с другом.
Для обзора ИИ, как у меня сделано через коллайдер, через функцию "входа в триггер" можно выставить флаги в настройках физики что с чем будет реагировать. И таким образом, если выставить реакцию что "обзор коллайдер" реагирует с игроками, то все остальное не будет вызывать метод, и таким образом оптимизируется процесс нахождения целей. Ну а после, что я уже давно написал, "райкастить" цель, есть что то на пути между ИИ и игроком, если нет, то ИИ его видит. Так же можно и со звуком сделать.
статью что ли написать
Загруженные файлы
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
48
5 лет назад
0
Думал ещё сделать через камеру, но не нашел метод, который сработает, в случае входа в поле зрения объекта.
2
29
5 лет назад
Отредактирован N7 Molot
2
Вносишь попавшие в окружность или сферу возможные видимые объекты (с флагом canBeNoticed)
Physics2D
Physics
И рейкастишь между крайними вершинами
это не я нарисовал
если рейкастится с этим объектом, то объект видим
Загруженные файлы
0
48
5 лет назад
Отредактирован N7 Molot
0
Msey:
это понятно, боюсь что сильная нагрузка будет идти. Я кое что ещё вспомнил, завтра поставлю эксперимент. Если не получиться, то придется обойтись райкастами, даже убрать коллайдер, так как можно просто выставить направление и длину луча.
0
29
5 лет назад
Отредактирован N7 Molot
0
N7 Molot, делаю rts в юньке, у каждой пушки корабля свой контроллер атаки, который делает SphereCast, находит нужные цели, а затем считает углы и проверки всякие. Делаю это не в FixedUpdate, потому что это очень часто, и сильно просаживает проц, пересел на корутины с ожиданием в 0,25-0,3 сек. В итоге баталии 300х300 проходят норм с кораблями у которых по 2 пушки
Скрин
Загруженные файлы
0
48
5 лет назад
Отредактирован N7 Molot
0
Вот что я вспомнил, можно настроить правила физики, к примеру что бы игроки не сталкивались друг с другом.
Для обзора ИИ, как у меня сделано через коллайдер, через функцию "входа в триггер" можно выставить флаги в настройках физики что с чем будет реагировать. И таким образом, если выставить реакцию что "обзор коллайдер" реагирует с игроками, то все остальное не будет вызывать метод, и таким образом оптимизируется процесс нахождения целей. Ну а после, что я уже давно написал, "райкастить" цель, есть что то на пути между ИИ и игроком, если нет, то ИИ его видит. Так же можно и со звуком сделать.
статью что ли написать
Загруженные файлы
Принятый ответ
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.