как я понял, это координаты ячейки внутри сетки? а если мне нужны "чистые" координаты во всем пространстве?Возвращает вектор же, берешь и используешь X и Z. Если тебя интересует горизонтальная плоскость. Если ты говоришь про координаты ячейки. то тут просто округляешь.
var position = ...
const float cellSize = 20.0f;
var cellX = Mathf.Round(position.x / cellSize);
var cellY = Mathf.Round(position.y / cellSize);
так?
float x1 = .0;
x1 = box.transform.position.x;
хотя наверное внутри сетки логичнее и удобнее брать
Принятый ответ
просто реальные координаты) забудь про ячейки) какой аналог GetUnitX(..) ? ))
transform.position - это и есть координаты в пространстве.
transform.rotation - отвечает за вращение.
transform.scale - отвечает за масштаб объекта
transform.rotation - отвечает за вращение.
transform.scale - отвечает за масштаб объекта
При чем это будут глобальные координаты. Еще у Unity есть полезность в виде манипуляции локальными координатами (относительно родительского объекта).
transform.localPosition
transform.localRotation
transform.localScale
transform.localRotation
transform.localScale
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
просто реальные координаты) забудь про ячейки) какой аналог GetUnitX(..) ? ))
Отредактирован alexprey
transform.rotation - отвечает за вращение.
transform.scale - отвечает за масштаб объекта
transform.localRotation
transform.localScale
Отредактирован AsagiriGen
Для углов Эйлера надо использовать trasform.euler_angles или transform.rotation.euler_angles. Лучше не первых порах ими обходится, если не знаешь что такое кватернион.
Отредактирован AsagiriGen