Здравствуйте. Прошу помощи.
Тут 2D проект без использования физики (Тетрис). Суть в том что когда мой объект приближается к определённым точкам, то он должен это чувствовать, все эти точки для удобства я привязал к пустому объекту. И теперь, при движении объекта, хочу проверять нет ли их поблизости. В руководстве нашёл эту статью - параграф "Нахождение дочерних объектов": docs.unity3d.com/ru/current/Manual/ControllingGameObjectsCompone...
Как я понимаю тут циклом трансформ каждого дочернего объекта записывается в массив? Я решил в том же цикле проверять не находятся ли данные точки под "ногами" у моего объекта.
Тут 2D проект без использования физики (Тетрис). Суть в том что когда мой объект приближается к определённым точкам, то он должен это чувствовать, все эти точки для удобства я привязал к пустому объекту. И теперь, при движении объекта, хочу проверять нет ли их поблизости. В руководстве нашёл эту статью - параграф "Нахождение дочерних объектов": docs.unity3d.com/ru/current/Manual/ControllingGameObjectsCompone...
Как я понимаю тут циклом трансформ каждого дочернего объекта записывается в массив? Я решил в том же цикле проверять не находятся ли данные точки под "ногами" у моего объекта.
public bool bottom;
void FixedUpdate ()
{
All_Dead_Space = new Transform[transform.childCount];
int i = 0;
foreach (Transform t in transform)
{
All_Dead_Space[i++] = t; //Переписал в массив координаты мёртвых точек
if ((All_Dead_Space[i].transform.position.x == transform.position.x)
&& (All_Dead_Space[i].transform.position.y == transform.position.y-1.0F))
{
bottom = true; //Если под кубом мёртвое пространство то дно рядом
}
}
}
Но, при приближении объекта к точке, bottom всё равно остаётся false. Может что понял не так?
Помогите пожалуйста. И извините, если что не так, я стараюсь.
Принятый ответ
Mangysta, думаю проблема в том, что вы неверно достаете deadspace
В поле deadSpaceRoot запишите свой "корневой объект" с мертвыми точками.
В поле deadSpaceRoot запишите свой "корневой объект" с мертвыми точками.
public bool bottom;
public Transform deadSpaceRoot; //Сюда перетащить/записать объект с "мертвыми точками".
void FixedUpdate()
{
if (deadSpaceRoot == null)
{
Debug.Log("DeadSpaceRoot == null");
return;
}
var deadSpacePoints = new Vector3[deadSpaceRoot.childCount];
for (int j = 0; j < deadSpaceRoot.childCount; j++)
deadSpacePoints[j] = deadSpaceRoot.GetChild(j).transform.position;
//Все "мертвые точки" теперь в массиве deadSpacePoints
foreach (var deadSpacePoint in deadSpacePoints)
{
//Так как тип float неточный, используем функцию приблизительного сравнения значений
if (Mathf.Approximately(deadSpacePoint.x, transform.position.x) &&
Mathf.Approximately(deadSpacePoint.y, transform.position.y - 1))
{
bottom = true;
break; //Прерываем цикл
}
}
}
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Что ты подразумеваешь под понятием
Отредактирован Mangysta
Пока пытаюсь добиться чтобы куб упирался в дно. Если у куба координата У 10 например а у запретной точки 11 а Х совпадает то под ним донышко - bottom = true. )
Наставил этих точек на границах стакана и позже при падении фигуры все кубы тоже должны будут переименовываться в dead_space так они тоже будут учитываться новой фигурой.
Отредактирован Devion
В поле deadSpaceRoot запишите свой "корневой объект" с мертвыми точками.