Unreal Engine

» опубликован
[ CONSTRUCT 2 ] [ UDK ] [ UNITY ]

Unreal Development Kit

Почувствуйте всю мощь движка Unreal Engine 3 на ПК или iOS. Создавайте реалистичные сцены и фантастические миры, используя тот же инструментарий, который использовался при создании Gears Of War и Infinity Blade.
С официального сайта UDK

Unreal Development Kit - набор инструментов для создания карт и модов для Unreal Tournament 3, и, что самое главное, полноценных игр на движке Unreal Engine 3. Может быть использован как в некоммерческих, так и в коммерческих проектах. Кого интересует, детали читайте на официальном сайте

Unreal Engine 4

Unreal Engine 4 - последняя на этот момент версия движка Unreal Engine. Движок стал более доступным и мощным. Всего за 19 долларов в месяц, разработчики получат движок нового поколения с полным доступом к исходному коду, регулярные обновления, полную техническую поддержку, возможность создавать приложения под мобильные устройства, и многое другое.

О проекте

Этот проект предназначен для уроков и статей по разработке игр на UDK и Unreal Engine 4. Любой участник проекта может пополнить базу статей собственными познаниями. Также тут можно обсудить движки и игры, созданные на их основе.

 

Просмотров: 42 076



Sansaney #1 - 8 лет назад 1
Интересно. Но дайте догадаться: справится с этим движком только искушенный профессионал. Верно? Или я ошибаюсь?
lentinant #2 - 8 лет назад (отредактировано ) 0
Sansaney, до скриптинга я еще не добрался, но у меня есть ресурс, позволяющий создать внятный общедоступный туториал. Кисмет реализует игровую логику на уровне доступных для понимания блок-схем. Да и то, к этим пунктам я приступлю не сразу. Создаваемый на данный момент тутор по созданию уровня не требует никаких изначальных знаний в UDK
Dagonn #3 - 8 лет назад 1
Это очень мощный и качествинный инструмент, сам над ним ковыряюсь, есть желание и планы на хороший проэкт, но ищу толкового скриптера....... Да что тут скромничать , ищу всех кто бы смог хоть как то помоч в этом непростом деле. К сожалению такие люди на дороге не валяются(...
Это сообщение удалено
BK.Jugg #5 - 8 лет назад 0
Двачую :D
lentinant #6 - 8 лет назад 0
Судя по количеству просмотров, статья не особо пользуется популярностью) Мне вообще интересно, сколько человек сделало тутор до последнего существующего пункта)) Тем не менее, ловите новую, коротенькую часть.
lentinant #7 - 8 лет назад 0
Начата новая статья.
lentinant #8 - 7 лет назад 0
Бтв, сайт UDK серьезно переделали.
lentinant #9 - 7 лет назад (отредактировано ) 2
Ок, запилил список похожих проектов. Самопильных игр не вставлял, только проекты по геймдеву. Если вы считаете, что туда можно добавить что-то еще, пишите.
Karp #10 - 7 лет назад 0
lentinant, пару туторов бы по созданию полноценных озёр с водопадами (ну там брызги, волны, что б в воду когда смотришь искажение изображения было, ну и под водой то же, если ныряешь то искажалось всё, думаю ты понял)
lentinant #11 - 7 лет назад 0
Karp1989, попробую что-то накопать и скомпилировать в одну статью.
Впрочем, это затрагивает несколько разные реалии, поэтому брызги вряд ли будут включены (так как это работа с Каскадом, для создания источника частиц). А водопад, по сути, являет собой красивую анимированную статическую модель (а то и просто поверхность с хорошим шейдером, создающим иллюзию падающей воды).
Патиссончик #12 - 7 лет назад 1
кстати, заинтересовало, ближе-дальше от сессии ознакомлюсь.
lentinant #13 - 7 лет назад 1
Эксперименты с пост-обработкой
прикреплены файлы
Karp #14 - 7 лет назад 0
lentinant, у меня комп тормозит когда много растительности (поле 50х50 метров засадить травой с анимацией колыхания к примеру), хотя видюха 1гб, опера DDR3 4 гб, проц 2,1. В чём проблема не пойму, дрова на видео тоже новые
lentinant #15 - 7 лет назад 0
Karp1989, если для всей этой травы еще и динамические тени просчитываются, то я бы не удивился. А так - не знаю. Могу дать пару ссылок на англоязычные гайды по оптимизации.
Попробуй выделить всю траву, зайти в ее свойства, и убрать галочку напротив "Cast Dynamic Shadows"
Karp #16 - 7 лет назад 0
lentinant, действительно, из-за теней =) а я думал может комп слаб для таких дел
lentinant #17 - 7 лет назад 0
Karp1989, крайне не советую злоупотреблять динамическими тенями, оставляя их только для тех объектов, у которых их отсутствие будет заметно.
Karp #18 - 7 лет назад 0
lentinant, Теперь столкнулся с такими проблемами:
  1. в 3д максе 2012 делаю модель статик меша которую экспортирую потом в FBX, засовываю в папку с текстурами(как и положено) потом в УДК переношу, создаю материалы, текстуры, переношу модель, но при переносе некоторых текстур пишет invalid import без каких-либо описаний причины, и модель FBX делит на кучу кусков (таких же из которых я строил в 3д максе)
  2. Как правильно сделать, что б при импорте в удк в свойствах меша было несколько материалов, так как у меня в максе например 3 материала натянуто на модель, а в удк только один можно применить.
lentinant, и кстати если можно, то возьми меня в участники проекта, буду модели выкладывать и помогать если что знаю
lentinant #19 - 7 лет назад (отредактировано ) 0
Karp1989, изменил правила, теперь ты можешь подать заявку.
По поводу 3d Max, я не в курсе, так как для создания статик мешей, я пользуюсь Modo. Но дело может быть в самых настройках импорта. Для того, чтобы модель была целой, найди в свойствах импорта что-то типа Combine Static Mesh, а для импорта текстур и материала, в самом низу настроек есть две галочки, Import Textures и Import Materials.
Помимо прочего, для FBX можно использовать конвертер, который сильно ужмет размер модели. Ну и Smoothing Groups
Karp #20 - 7 лет назад 0
lentinant, а из modo проще экспортировать?
lentinant #21 - 7 лет назад 0
Karp1989, ну, мне минимум проще создавать там модели. А экспорт в fbx там осуществляется методом сохранения файла в формате fbx)) Но modo не поддерживает скелетной анимации, поэтому в нем нельзя создавать полноценные скелетал меши, только статик меши и разве что геометрию для скелетал мешей (риггинг и анимирование можно проводить уже в Максе).
Karp #22 - 7 лет назад 0
Ура я разобрался =) сегодня вечером напишу тутор по созданию и экспорту статик меша в УДК =)
Karp #23 - 7 лет назад (отредактировано ) 0
о май гад, времени вообще нет, работа. Если очень нужен тутор по созданию карты нормалей, то напишите, а если нет, то позже накатаю
lentinant #24 - 7 лет назад 0
Karp1989, вообще было бы неплохо увидеть полный тутор по текстурированию, начиная с развертки, и заканчивая созданием различных карт (не только нормалей, но и эмиссий, спекуларов и т.д.)
KO3bMA #25 - 7 лет назад 0
надоел вар, ск2 не вдохновил, поможете начать?, и с чего начать?, типа что надо скачать, примеры и тд, список, все ваши статьи буду старательно изучать, чужие ошибки лучше собственных )
кстати, в варике можно замутить такой прикол, присоединить юнита к юниту, но с собственными анимами, здесь такое возможно? (есть идеи на этот счет)
Sergant1000 #26 - 7 лет назад 0
KO3bMA, на УДК возможно все, и более того о чем вы спрашиваете.
Karp #27 - 7 лет назад 1
KO3bMA, вот и замечательно =) давай скачивай удк и к победам =) если с инглишом на ты, то дорога тебе на форум епиков
lentinant #28 - 7 лет назад 0
KO3bMA, ответ на вопрос "с чего начать" сильно зависит от того, в каком именно направлении ты хочешь заниматься - создание контента, левел-дизайн, игровая логика.
KO3bMA #29 - 7 лет назад 0
я не знаю, у меня планы наполеоновские, своя рпг-кампашка уже года 2 в голове, вот и думаю, может не такой универсальный, а специальный движок, но попроще?
Tiodor #30 - 7 лет назад 0
KO3bMA, по сути можно покопаться даже в конструкторах. Они проще думаю будут)
KO3bMA #31 - 7 лет назад 0
Tiodor, и я про это, но главное, чтобы получить навык, который потом пригодится в более сложных движках, вот и думаю
UDK конечно круто, но боюсь что то начинать )
lentinant #32 - 7 лет назад 1
KO3bMA, по правде, не знаю, будет ли польза в UDK от навыка, полученного в конструкторах. Для левел-дизайна куда больше подойдет скилл того же мапмейкинга старкрафтовского или вариковского, для игровой логики, если через Кисмет, понадобится навык работы с триггерами, а если через скрипты - то навык обычного ООП. Ну а остальное - это уже на месте учится (физика для моделей, источники частиц, различные кинематографические элементы).
У меня последовательность знакомства с UDK шла в таком порядке: первые пробы в редакторе уровней методом тыка - тутор по дизайну от Eat3D (все необходимые фишки) - тутор по Кисмету оттуда же - пара туторов по материалам - книжка по скриптам - куча туторов и статей по скриптам. Ну и остальное уже в ходе создания различных наработок.
Tiodor #33 - 7 лет назад 0
вообще если по теме: habrahabr.ru/post/145525
Karp #34 - 7 лет назад 0
KO3bMA, для рпг есть специальная сборка на сайте эпиков, её качаешь, там и камера уже заточена и слоты для магий и всякие плюшки необходимые для рпгшки
lentinant #35 - 7 лет назад 0
Karp1989, разве у них есть РПГ кит?
Karp #36 - 7 лет назад 0
lentinant, да, там типа доты карта.
Вот ссылка, написано что она для RTS но при запуске я там увидел пародию на доту =)
KO3bMA #37 - 7 лет назад 0
Ребят, спасибо! Порылся в инете и понял, что не зря на этот форум заглянул, UDK по моим деньгам(бесплатная версия) - самый полный и дружественный по отзывам, хотя по качеству создаваемых продуктов есть и лучше), но мне пока рано , буду учиться работать с движком, как таковым.
lentinant #38 - 7 лет назад 0
Karp1989, тебе не кажется, что ты что-то путаешь? По твоей ссылке обычная стратегия, дота имеет с ней столько же общего, как с вариком. Может, ты имел ввиду вот это? Ну и заготовкой под РПГ это можно назвать очень грубо.
KO3bMA #39 - 7 лет назад 0
lentinant, меня как раз стратегии и интересуют ), но это потом, сначала осваивать сам движок
Karp #40 - 7 лет назад 0
lentinant, точно перепутал =)
Karp #41 - 7 лет назад 0
имеются хорошие модельки, для стратегий в стиле средних веков, если надо то могу скинуть
KO3bMA #42 - 7 лет назад 0
Вощем определился и даже начал), но не UDK, а neoaxis, движок сравнимый с UDK, как то больше приглянулся и разрабы русские есть, даж приглашают обращаться.
До этого попробовал 3D Rad, хочешь попытаться быстро рубить бабло - в самый раз, игрушку за неделю вполне реально, но не большую, мощи не хватает
Спасибо вам, ребята, подтолкнули к реальным действиям
Karp1989, спс, если мне, то не нать, сам будулепить )
xDanteZx #43 - 7 лет назад 0
KO3bMA, лучше используй UDK, у него больше возможностей насколько я знаю, сделать можно, что душе угодно
И простенькие игры можно лепить и сложные
KO3bMA #44 - 7 лет назад 0
xDanteZx, Neoaxis не хуже, мануалы на русском, но это не главное, главное - вопрос: есть ли смысл изучать язык, придуманый специально для UDK? Сразу напрашивается аналогия с жасс или чо там сейчас в СК2
lentinant #45 - 7 лет назад 0
KO3bMA, начнем с того, что язык этот процентов на 70 идентичен с Си, и изучать его не составит труда, если ты знаешь плюсы или шарп. Или наоборот, ты можешь начать изучение языков программирования с UnrealScript. Ну а сравнение с другими движками - сомневаюсь, что этот Neoaxis обладает настолько же продвинутым инструментарием, как UDK.
KO3bMA #46 - 7 лет назад 0
вопросы:
1 Удобство редакторов. В сравнении скажем с редактором Варика, который считается одним из самых удобных =)
2 Физика?
3 я так и не понял ( хотя читал мало), пример: взял тело , прикрепил 5 моторов, на 4 посадил колеса (меши), на пятый башню (меши), у башни так же прикрепил пушку, получился игровой тип - танк, добавил готовые скрипты - сунул на мапу - езди, стреляй, причем с помощью свойств физического тела определяется физика, броня и тд при столкновении с другими объектами (про снаряд и физическое тело еще забыл). упрощенно так в Neoaxis, довольно просто, в УДК?
4 по ланду - прочитал про создание уровня,-бруши идеально подходят для коридоров - катакомб, а помойму просто ланд делать довольно муторно, не?
lentinant #47 - 7 лет назад 0
KO3bMA, со всех пунктов проблемы только с 3 пунктом. Описанное тобой - уже какой-то гаррис мод, а не редактор объектов. И да, интересно посмотреть, как это выглядит в игре. По остальным пунктам.
  1. Если разобраться, то проблем не возникает.
  2. Любой объект в игре может быть превращен в K-Actor - объект с полноценной физикой. Настройки довольно гибкие - например, можно закрепить актор на оси, сделав вывеску или калитку. Для физики скелетал мешей есть отдельный редактор, позволяющий разбить модель на части, рассчитать между ними взаимодействие и назначить каждой части физический вес.
  1. Зачем браши? Есть террейн - поверхность, с которой ты можешь делать что угодно, подобно редактору рельефа в варике.
А также продвинутый редактор материалов, позволяющий создавать в том числе и шейдеры (например, cell-shading), система смешивания анимаций, удобная тулза для создания синематиков, редактор систем частиц, визуальный редактор игровой логики, позволяющий сделать очень многое без знания программирования, продвинутые звуковые эффекты и т.д..
KO3bMA #48 - 7 лет назад 0
Любой объект в игре может быть превращен в K-Actor - объект с полноценной физикой. Настройки довольно гибкие - например, можно закрепить актор на оси, сделав вывеску или калитку. Для физики скелетал мешей есть отдельный редактор, позволяющий разбить модель на части, рассчитать между ними взаимодействие и назначить каждой части физический вес.
Actor - например ось, разрешающая вращение в одной плоскости при воздействии? возможно самостоятельное вращение (работающий вентилятор)? я в терминах не силен ваще, потому спрашиваю.
lentinant #49 - 7 лет назад (отредактировано ) 0
KO3bMA, Actor - это любой объект на уровне, при чем, необязательно видимый (источники света, и даже контроллеры игроков - такие же акторы, как и статик меши или браши). Вентилятор можно реализовать несколькими методами, в зависимости от того, для чего конкретно он нужен. В принципе, в движке реально реализовать управление физическим объектом через скрипт, в том числе, и задать ему постоянное вращение.
KO3bMA #50 - 7 лет назад 0
спросил, потому что в Neoaxis можно так в редакторе объектов (грубо): взял палку (меш) приставил к ней сверху поперечную палку ( меш), выделил обе и соединил объектом ось, теперь, если воздействовать на верхнюю палку, она будет вращаться на невидимой оси, можно еще добавить объект двигатель и задать его параметры , тогда верхняя палка будет вращаться самостоятельно, без воздействия. (все это уже испробовал, довольно удобно)
млин, сомнения - самая мерзкая вешь =), что выбрать ? =)