Unreal Engine

» опубликован
[ CONSTRUCT 2 ] [ UDK ] [ UNITY ]

Unreal Development Kit

Почувствуйте всю мощь движка Unreal Engine 3 на ПК или iOS. Создавайте реалистичные сцены и фантастические миры, используя тот же инструментарий, который использовался при создании Gears Of War и Infinity Blade.
С официального сайта UDK

Unreal Development Kit - набор инструментов для создания карт и модов для Unreal Tournament 3, и, что самое главное, полноценных игр на движке Unreal Engine 3. Может быть использован как в некоммерческих, так и в коммерческих проектах. Кого интересует, детали читайте на официальном сайте

Unreal Engine 4

Unreal Engine 4 - последняя на этот момент версия движка Unreal Engine. Движок стал более доступным и мощным. Всего за 19 долларов в месяц, разработчики получат движок нового поколения с полным доступом к исходному коду, регулярные обновления, полную техническую поддержку, возможность создавать приложения под мобильные устройства, и многое другое.

О проекте

Этот проект предназначен для уроков и статей по разработке игр на UDK и Unreal Engine 4. Любой участник проекта может пополнить базу статей собственными познаниями. Также тут можно обсудить движки и игры, созданные на их основе.

 

Просмотров: 40 626



Sansaney #1 - 7 лет назад 1
Интересно. Но дайте догадаться: справится с этим движком только искушенный профессионал. Верно? Или я ошибаюсь?
lentinant #2 - 7 лет назад (отредактировано ) 0
Sansaney, до скриптинга я еще не добрался, но у меня есть ресурс, позволяющий создать внятный общедоступный туториал. Кисмет реализует игровую логику на уровне доступных для понимания блок-схем. Да и то, к этим пунктам я приступлю не сразу. Создаваемый на данный момент тутор по созданию уровня не требует никаких изначальных знаний в UDK
Dagonn #3 - 7 лет назад 1
Это очень мощный и качествинный инструмент, сам над ним ковыряюсь, есть желание и планы на хороший проэкт, но ищу толкового скриптера....... Да что тут скромничать , ищу всех кто бы смог хоть как то помоч в этом непростом деле. К сожалению такие люди на дороге не валяются(...
Это сообщение удалено
BK.Jugg #5 - 7 лет назад 0
Двачую :D
lentinant #6 - 7 лет назад 0
Судя по количеству просмотров, статья не особо пользуется популярностью) Мне вообще интересно, сколько человек сделало тутор до последнего существующего пункта)) Тем не менее, ловите новую, коротенькую часть.
lentinant #7 - 7 лет назад 0
Начата новая статья.
lentinant #8 - 7 лет назад 0
Бтв, сайт UDK серьезно переделали.
lentinant #9 - 7 лет назад (отредактировано ) 2
Ок, запилил список похожих проектов. Самопильных игр не вставлял, только проекты по геймдеву. Если вы считаете, что туда можно добавить что-то еще, пишите.
Karp #10 - 7 лет назад 0
lentinant, пару туторов бы по созданию полноценных озёр с водопадами (ну там брызги, волны, что б в воду когда смотришь искажение изображения было, ну и под водой то же, если ныряешь то искажалось всё, думаю ты понял)
lentinant #11 - 7 лет назад 0
Karp1989, попробую что-то накопать и скомпилировать в одну статью.
Впрочем, это затрагивает несколько разные реалии, поэтому брызги вряд ли будут включены (так как это работа с Каскадом, для создания источника частиц). А водопад, по сути, являет собой красивую анимированную статическую модель (а то и просто поверхность с хорошим шейдером, создающим иллюзию падающей воды).
Патиссончик #12 - 7 лет назад 1
кстати, заинтересовало, ближе-дальше от сессии ознакомлюсь.
lentinant #13 - 7 лет назад 1
Эксперименты с пост-обработкой
прикреплены файлы
Karp #14 - 7 лет назад 0
lentinant, у меня комп тормозит когда много растительности (поле 50х50 метров засадить травой с анимацией колыхания к примеру), хотя видюха 1гб, опера DDR3 4 гб, проц 2,1. В чём проблема не пойму, дрова на видео тоже новые
lentinant #15 - 7 лет назад 0
Karp1989, если для всей этой травы еще и динамические тени просчитываются, то я бы не удивился. А так - не знаю. Могу дать пару ссылок на англоязычные гайды по оптимизации.
Попробуй выделить всю траву, зайти в ее свойства, и убрать галочку напротив "Cast Dynamic Shadows"
Karp #16 - 7 лет назад 0
lentinant, действительно, из-за теней =) а я думал может комп слаб для таких дел
lentinant #17 - 7 лет назад 0
Karp1989, крайне не советую злоупотреблять динамическими тенями, оставляя их только для тех объектов, у которых их отсутствие будет заметно.
Karp #18 - 7 лет назад 0
lentinant, Теперь столкнулся с такими проблемами:
  1. в 3д максе 2012 делаю модель статик меша которую экспортирую потом в FBX, засовываю в папку с текстурами(как и положено) потом в УДК переношу, создаю материалы, текстуры, переношу модель, но при переносе некоторых текстур пишет invalid import без каких-либо описаний причины, и модель FBX делит на кучу кусков (таких же из которых я строил в 3д максе)
  2. Как правильно сделать, что б при импорте в удк в свойствах меша было несколько материалов, так как у меня в максе например 3 материала натянуто на модель, а в удк только один можно применить.
lentinant, и кстати если можно, то возьми меня в участники проекта, буду модели выкладывать и помогать если что знаю
lentinant #19 - 7 лет назад (отредактировано ) 0
Karp1989, изменил правила, теперь ты можешь подать заявку.
По поводу 3d Max, я не в курсе, так как для создания статик мешей, я пользуюсь Modo. Но дело может быть в самых настройках импорта. Для того, чтобы модель была целой, найди в свойствах импорта что-то типа Combine Static Mesh, а для импорта текстур и материала, в самом низу настроек есть две галочки, Import Textures и Import Materials.
Помимо прочего, для FBX можно использовать конвертер, который сильно ужмет размер модели. Ну и Smoothing Groups
Karp #20 - 7 лет назад 0
lentinant, а из modo проще экспортировать?
lentinant #21 - 7 лет назад 0
Karp1989, ну, мне минимум проще создавать там модели. А экспорт в fbx там осуществляется методом сохранения файла в формате fbx)) Но modo не поддерживает скелетной анимации, поэтому в нем нельзя создавать полноценные скелетал меши, только статик меши и разве что геометрию для скелетал мешей (риггинг и анимирование можно проводить уже в Максе).
Karp #22 - 7 лет назад 0
Ура я разобрался =) сегодня вечером напишу тутор по созданию и экспорту статик меша в УДК =)
Karp #23 - 7 лет назад (отредактировано ) 0
о май гад, времени вообще нет, работа. Если очень нужен тутор по созданию карты нормалей, то напишите, а если нет, то позже накатаю
lentinant #24 - 7 лет назад 0
Karp1989, вообще было бы неплохо увидеть полный тутор по текстурированию, начиная с развертки, и заканчивая созданием различных карт (не только нормалей, но и эмиссий, спекуларов и т.д.)
KO3bMA #25 - 6 лет назад 0
надоел вар, ск2 не вдохновил, поможете начать?, и с чего начать?, типа что надо скачать, примеры и тд, список, все ваши статьи буду старательно изучать, чужие ошибки лучше собственных )
кстати, в варике можно замутить такой прикол, присоединить юнита к юниту, но с собственными анимами, здесь такое возможно? (есть идеи на этот счет)
Sergant1000 #26 - 6 лет назад 0
KO3bMA, на УДК возможно все, и более того о чем вы спрашиваете.
Karp #27 - 6 лет назад 1
KO3bMA, вот и замечательно =) давай скачивай удк и к победам =) если с инглишом на ты, то дорога тебе на форум епиков
lentinant #28 - 6 лет назад 0
KO3bMA, ответ на вопрос "с чего начать" сильно зависит от того, в каком именно направлении ты хочешь заниматься - создание контента, левел-дизайн, игровая логика.
KO3bMA #29 - 6 лет назад 0
я не знаю, у меня планы наполеоновские, своя рпг-кампашка уже года 2 в голове, вот и думаю, может не такой универсальный, а специальный движок, но попроще?
Tiodor #30 - 6 лет назад 0
KO3bMA, по сути можно покопаться даже в конструкторах. Они проще думаю будут)
KO3bMA #31 - 6 лет назад 0
Tiodor, и я про это, но главное, чтобы получить навык, который потом пригодится в более сложных движках, вот и думаю
UDK конечно круто, но боюсь что то начинать )
lentinant #32 - 6 лет назад 1
KO3bMA, по правде, не знаю, будет ли польза в UDK от навыка, полученного в конструкторах. Для левел-дизайна куда больше подойдет скилл того же мапмейкинга старкрафтовского или вариковского, для игровой логики, если через Кисмет, понадобится навык работы с триггерами, а если через скрипты - то навык обычного ООП. Ну а остальное - это уже на месте учится (физика для моделей, источники частиц, различные кинематографические элементы).
У меня последовательность знакомства с UDK шла в таком порядке: первые пробы в редакторе уровней методом тыка - тутор по дизайну от Eat3D (все необходимые фишки) - тутор по Кисмету оттуда же - пара туторов по материалам - книжка по скриптам - куча туторов и статей по скриптам. Ну и остальное уже в ходе создания различных наработок.
Tiodor #33 - 6 лет назад 0
вообще если по теме: habrahabr.ru/post/145525
Karp #34 - 6 лет назад 0
KO3bMA, для рпг есть специальная сборка на сайте эпиков, её качаешь, там и камера уже заточена и слоты для магий и всякие плюшки необходимые для рпгшки
lentinant #35 - 6 лет назад 0
Karp1989, разве у них есть РПГ кит?
Karp #36 - 6 лет назад 0
lentinant, да, там типа доты карта.
Вот ссылка, написано что она для RTS но при запуске я там увидел пародию на доту =)
KO3bMA #37 - 6 лет назад 0
Ребят, спасибо! Порылся в инете и понял, что не зря на этот форум заглянул, UDK по моим деньгам(бесплатная версия) - самый полный и дружественный по отзывам, хотя по качеству создаваемых продуктов есть и лучше), но мне пока рано , буду учиться работать с движком, как таковым.
lentinant #38 - 6 лет назад 0
Karp1989, тебе не кажется, что ты что-то путаешь? По твоей ссылке обычная стратегия, дота имеет с ней столько же общего, как с вариком. Может, ты имел ввиду вот это? Ну и заготовкой под РПГ это можно назвать очень грубо.
KO3bMA #39 - 6 лет назад 0
lentinant, меня как раз стратегии и интересуют ), но это потом, сначала осваивать сам движок
Karp #40 - 6 лет назад 0
lentinant, точно перепутал =)
Karp #41 - 6 лет назад 0
имеются хорошие модельки, для стратегий в стиле средних веков, если надо то могу скинуть
KO3bMA #42 - 6 лет назад 0
Вощем определился и даже начал), но не UDK, а neoaxis, движок сравнимый с UDK, как то больше приглянулся и разрабы русские есть, даж приглашают обращаться.
До этого попробовал 3D Rad, хочешь попытаться быстро рубить бабло - в самый раз, игрушку за неделю вполне реально, но не большую, мощи не хватает
Спасибо вам, ребята, подтолкнули к реальным действиям
Karp1989, спс, если мне, то не нать, сам будулепить )
xDanteZx #43 - 6 лет назад 0
KO3bMA, лучше используй UDK, у него больше возможностей насколько я знаю, сделать можно, что душе угодно
И простенькие игры можно лепить и сложные
KO3bMA #44 - 6 лет назад 0
xDanteZx, Neoaxis не хуже, мануалы на русском, но это не главное, главное - вопрос: есть ли смысл изучать язык, придуманый специально для UDK? Сразу напрашивается аналогия с жасс или чо там сейчас в СК2
lentinant #45 - 6 лет назад 0
KO3bMA, начнем с того, что язык этот процентов на 70 идентичен с Си, и изучать его не составит труда, если ты знаешь плюсы или шарп. Или наоборот, ты можешь начать изучение языков программирования с UnrealScript. Ну а сравнение с другими движками - сомневаюсь, что этот Neoaxis обладает настолько же продвинутым инструментарием, как UDK.
KO3bMA #46 - 6 лет назад 0
вопросы:
1 Удобство редакторов. В сравнении скажем с редактором Варика, который считается одним из самых удобных =)
2 Физика?
3 я так и не понял ( хотя читал мало), пример: взял тело , прикрепил 5 моторов, на 4 посадил колеса (меши), на пятый башню (меши), у башни так же прикрепил пушку, получился игровой тип - танк, добавил готовые скрипты - сунул на мапу - езди, стреляй, причем с помощью свойств физического тела определяется физика, броня и тд при столкновении с другими объектами (про снаряд и физическое тело еще забыл). упрощенно так в Neoaxis, довольно просто, в УДК?
4 по ланду - прочитал про создание уровня,-бруши идеально подходят для коридоров - катакомб, а помойму просто ланд делать довольно муторно, не?
lentinant #47 - 6 лет назад 0
KO3bMA, со всех пунктов проблемы только с 3 пунктом. Описанное тобой - уже какой-то гаррис мод, а не редактор объектов. И да, интересно посмотреть, как это выглядит в игре. По остальным пунктам.
  1. Если разобраться, то проблем не возникает.
  2. Любой объект в игре может быть превращен в K-Actor - объект с полноценной физикой. Настройки довольно гибкие - например, можно закрепить актор на оси, сделав вывеску или калитку. Для физики скелетал мешей есть отдельный редактор, позволяющий разбить модель на части, рассчитать между ними взаимодействие и назначить каждой части физический вес.
  1. Зачем браши? Есть террейн - поверхность, с которой ты можешь делать что угодно, подобно редактору рельефа в варике.
А также продвинутый редактор материалов, позволяющий создавать в том числе и шейдеры (например, cell-shading), система смешивания анимаций, удобная тулза для создания синематиков, редактор систем частиц, визуальный редактор игровой логики, позволяющий сделать очень многое без знания программирования, продвинутые звуковые эффекты и т.д..
KO3bMA #48 - 6 лет назад 0
Любой объект в игре может быть превращен в K-Actor - объект с полноценной физикой. Настройки довольно гибкие - например, можно закрепить актор на оси, сделав вывеску или калитку. Для физики скелетал мешей есть отдельный редактор, позволяющий разбить модель на части, рассчитать между ними взаимодействие и назначить каждой части физический вес.
Actor - например ось, разрешающая вращение в одной плоскости при воздействии? возможно самостоятельное вращение (работающий вентилятор)? я в терминах не силен ваще, потому спрашиваю.
lentinant #49 - 6 лет назад (отредактировано ) 0
KO3bMA, Actor - это любой объект на уровне, при чем, необязательно видимый (источники света, и даже контроллеры игроков - такие же акторы, как и статик меши или браши). Вентилятор можно реализовать несколькими методами, в зависимости от того, для чего конкретно он нужен. В принципе, в движке реально реализовать управление физическим объектом через скрипт, в том числе, и задать ему постоянное вращение.
KO3bMA #50 - 6 лет назад 0
спросил, потому что в Neoaxis можно так в редакторе объектов (грубо): взял палку (меш) приставил к ней сверху поперечную палку ( меш), выделил обе и соединил объектом ось, теперь, если воздействовать на верхнюю палку, она будет вращаться на невидимой оси, можно еще добавить объект двигатель и задать его параметры , тогда верхняя палка будет вращаться самостоятельно, без воздействия. (все это уже испробовал, довольно удобно)
млин, сомнения - самая мерзкая вешь =), что выбрать ? =)
Karp #51 - 6 лет назад 1
KO3bMA, UDK - мощный редактор для полноценного создания игры, при том графика на все 100 баллов из 10 =)
lentinant #52 - 6 лет назад 0
KO3bMA, не пойму, так тебе нужен нормальный движок для игр, или подобие гаррис-мода? Зачем в игре управляемый физикой вентилятор? И транспорт, и всякие вентиляторы, и прочие вещи можно просто сделать анимированными моделями.
xDanteZx #53 - 6 лет назад 0
Не обязательно присваивать всем объектам физику, если проще сделать анимацию, физику можно использовать например при взрыве дома, взорвался дом, полетели щепки/остатки кирпичей, их вращение и траектория полета.. Хмм... а вот вопрос собственно к lentinant - можно ли этой физике задать рандомную траекторию полета?
lentinant #54 - 6 лет назад 0
xDanteZx, есть такая штука, как fractured mesh, если ей задать параметр "взрыв", то куски полетят очень даже рандомно. Верней, соответственно своему положению в модели; было бы странно, если деталь на левой стороне полетела вправо.
xDanteZx #55 - 6 лет назад 0
lentinant, ну да, как то странно, если точка взрыва обычно ставится в центре объекта
Кстати, когда там новые статьи?
Кстати, кому нужен контент GoW - вот
lentinant #56 - 6 лет назад 0
xDanteZx, мне бы старые доделать. Вообще, я почти что забросил проект после того, как взялся за создание непосредственно игры.
xDanteZx #57 - 6 лет назад 0
lentinant, а ты создавай статьи по ходу создания проекта, если есть что-то новое рассказать. Я вот например хочу изучить структуру RTS и пока назрел только один вопрос - создание способностей, статья подойдет еще и для RPG и подобных
lentinant #58 - 6 лет назад 0
xDanteZx, не в моих привычках писать статьи о конкретно моих методах. Способности можно создать достаточно большим количеством способов, и не факт, что я использую лучший из них. Кроме того, сейчас я делаю ТД, и там этого способностей не запланировано. А если есть что рассказать, я и так это рассказываю (просто не в виде статьи), у меня специально есть отдел "Технические подробности" в конце ресурсов моего проекта.
xDanteZx #59 - 6 лет назад 0
lentinant, хм... а в moba или rts starter kit есть способности? Как шаблоны бы взял, а то я не знаю как составлять, а так хоть пример какой-то будет..
Karp #60 - 6 лет назад 0
xDanteZx, есть в Moba
xDanteZx #61 - 6 лет назад 0
Karp1989, ну тогда хорошо, теперь не придется методом тыка все писать
KO3bMA #62 - 6 лет назад 0
Зачем в игре управляемый физикой вентилятор?
=) Нуужна, и всеи (это был пример возможностей и простоты реализации)
если серьезно, почитал мануал, в УДК это тоже есть только с акторами и немного по-другому, хотя "моторы" писать надо будет
вопрос: в УДК можно анимировать любую модель с костями? или я не понял чего то?
lentinant #63 - 6 лет назад (отредактировано ) 0
KO3bMA, скажем так: UDK работает со скелетной анимацией. Еще там есть такая вещь как AnimTree, позволяющая смешивать анимации (таким образом куда проще сделать, скажем, анимацию, когда игрок одновременно бежит и стреляет - достаточно смешать анимацию бега и стрельбы), там же есть и Bone Controllers - управление определенными частями модели с кода (перемещение и деформация, например, повернуть голову персонажа в нужную сторону).
(это был пример возможностей и простоты реализации
Опять таки, возникает вопрос - нужны ли подобные возможности в игре? Насколько это выгодно с точки зрения производительности? Ведь, если ты сделаешь объект из нескольких объектов, еще и задашь им взаимодействие, игре придется просчитывать это все на ходу. Есть куда более простые методы реализации оного, при этом менее грузящие комп.
xDanteZx #64 - 6 лет назад 0
lentinant, а что такое Builder Brush?
KO3bMA #65 - 6 лет назад 0
Ведь, если ты сделаешь объект из нескольких объектов, еще и задашь им взаимодействие, игре придется просчитывать это все на ходу.
ну компы то все мощнее )
мне нужно, чтобы каждая часть объекта в игре управлялась отдельно, была связана с "телом" определенной связью, которая нарушается при приложении определенной силы. я начну изучение именно того, что мне нужно, а не того, что делают все, тем более тот же простой шутер или гонку на любом заточенном движке-конструкторе можно сделать за 3 недели не зная ничего и за неделю, если знаешь
насколько я знаю, сейчас даже пули из оружия в шутерах взаимодействуют с целями таким образом, именно поэтому например ящики разлетаются, человек дергается от выстрела из пистолета и отлетает при выстреле из дробовика. Анимки при этом тоже проигрываются, но лишь для придания реалистичности,а главную роль играет сила, приложенная к цели со стороны пули )
lentinant #66 - 6 лет назад (отредактировано ) 1
насколько я знаю, сейчас даже пули из оружия в шутерах взаимодействуют с целями таким образом, именно поэтому например ящики разлетаются, человек дергается от выстрела из пистолета и отлетает при выстреле из дробовика. Анимки при этом тоже проигрываются, но лишь для придания реалистичности,а главную роль играет сила, приложенная к цели со стороны пули )
В UDK это все решается теми же скелетал контроллерами. Да и в заложенных в исходники элементах (снаряды и лучи) уже есть такое понятие как импульс, который те передают цели.
тот же простой шутер или гонку на любом заточенном движке-конструкторе можно сделать за 3 недели не зная ничего и за неделю, если знаешь
А ты пытался сделать шутер или гонку за три недели?
В общем, убеждать тебя в крутости UDK мне не хочется, просто интересно, как же наличие этих всех фишек с конструктором лего влияют на результирующий геймплей, и другие аспекты будущей игры.
xDanteZx:
lentinant, а что такое Builder Brush?
Красный куб, который не появляется в игре, а служит исключительно для создания брашевой геометрии. В статье же это описано.
KO3bMA #67 - 6 лет назад 0
В UDK это все решается теми же скелетал контроллерами. Да и в заложенных в исходники элементах (снаряды и лучи) уже есть такое понятие как импульс, который те передают цели.
здесь тоже физика и нагрузка на процессор. создается впечатление, что мы говорим об одном и том же, но разными терминами =)
lentinant:
как же наличие этих всех фишек с конструктором лего
Neoaxis не конструктор, В 3D RAD пробовал подобное, там , если есть шаблон, ваще легко, но действительно начинает тормозить
в NA без програмирования, даже кое-где минимального, не реализовать, но в приложенных примерах есть и тормозов я на макс настройках графики не заметил
УДК в плане функциональности, предоставляемой игроделу, канешно лучше пока, что я и выяснил из этой дискуссии =) (просто все мануалы читать запаришься, да и не все понятно)
но я уже кое что начал, закончу, погляжу, потом скорее всего на УДК, по времени это немного займет, а опыт будет
xDanteZx #68 - 6 лет назад (отредактировано ) 0
KO3bMA, статей вообще не так много, чтобы его хотя бы на половину изучить
Кстати, как обстоят дела с Hexane Game Engine?
Это сообщение удалено
KO3bMA #70 - 6 лет назад (отредактировано ) 0
xDanteZx, Neoaxis Engine, норм, изучаю, уровни леплю
3 комментария удалено
AND_THE_STIG #74 - 6 лет назад 0
Здравствуйте, заметил, что много кто желает сделать камеру от третьего лица на УДК. Вот сделал пару уроков:
nazo_seven #76 - 6 лет назад 0
а в UDK можно сделать так, чтобы во время уровня гравитация менялась?
Karp #77 - 6 лет назад 0
nazo_seven:
а в UDK можно сделать так, чтобы во время уровня гравитация менялась?
да
girvel #78 - 5 лет назад 0
Предлагаю новое оформление главной
» Каты!!!
Unreal Development Kit
==========

((вправо
((цитата
Почувствуйте всю мощь движка Unreal Engine 3 на ПК или iOS. Создавайте реалистичные сцены и фантастические миры, используя от же инструментарий, который использовался при создании Gears Of War и Infinity Blade. 
**С официального сайта UDK**
))
))

**Unreal Development Kit** - набор инструментов для создания карт и модов для **Unreal Tournament 3**, и, что самое главное, полноценных игр на движке **Unreal Engine 3**. Может быть использован как в некоммерческих, так и в коммерческих проектах. Кого интересует, детали читайте на официальном сайте.

Unreal Engine 4
========

**Unreal Engine 4** - последняя на этот момент версия движка Unreal Engine. Движок стал более доступным и мощным. Всего за 19 долларов в месяц, разработчики получат движок нового поколения с полным доступом к исходному коду, регулярные обновления, полную техническую поддержку, возможность создавать приложения под мобильные устройства, и многое другое.

О проекте
=================

Этот проект предназначен для уроков и статей по разработке игр на UDK и Unreal Engine 4. Любой участник проекта может пополнить базу статей собственными познаниями. Также тут можно обсудить движки и игры, созданные на их основе.

((центр
[статья1]
[статья 2] 
))
» Результат

Unreal Development Kit

Почувствуйте всю мощь движка Unreal Engine 3 на ПК или iOS. Создавайте реалистичные сцены и фантастические миры, используя от же инструментарий, который использовался при создании Gears Of War и Infinity Blade.
С официального сайта UDK
Unreal Development Kit - набор инструментов для создания карт и модов для Unreal Tournament 3, и, что самое главное, полноценных игр на движке Unreal Engine 3. Может быть использован как в некоммерческих, так и в коммерческих проектах. Кого интересует, детали читайте на официальном сайте.

Unreal Engine 4

Unreal Engine 4 - последняя на этот момент версия движка Unreal Engine. Движок стал более доступным и мощным. Всего за 19 долларов в месяц, разработчики получат движок нового поколения с полным доступом к исходному коду, регулярные обновления, полную техническую поддержку, возможность создавать приложения под мобильные устройства, и многое другое.

О проекте

Этот проект предназначен для уроков и статей по разработке игр на UDK и Unreal Engine 4. Любой участник проекта может пополнить базу статей собственными познаниями. Также тут можно обсудить движки и игры, созданные на их основе.
[статья1]
[статья 2]
lentinant #79 - 5 лет назад 0
girvel, ух-ты, прям инновационный вариант. И да, цитата тут не очень хорошо смотрится.
girvel #80 - 5 лет назад 0
lentinant, весь смысл в ссылках. Ладно. Размести пожалуйста на главной текст. Почему разработчик должен выбрать именно этот движок и чем он лучше того же Unity.
lentinant #81 - 5 лет назад (отредактировано ) 2
girvel, с таким же успехом можно попросить лидера проекта Unity разместить на главной текст, почему разработчик должен выбрать именно тот движок, и чем он лучше Unreal Engine.

И вообще, что это за разведение междвижковой вражды? Почему Unity должен быть лучше Unreal Engine, или наоборот? Пусть разработчик попробует и то, и другое, и сам решает, что ему лучше, удобней, и больше подходит его целям.
2 комментария удалено
t1ok #84 - 5 лет назад 0
Выбирал между Unity3D и Unreal, если бы не требования к железу и ЯП, однозначно выбрал бы Unreal.
lentinant #85 - 5 лет назад 0
Так, а кому не понравился старый логотип? Это был официальный логотип четвертой версии движка.
crow lee #86 - 5 лет назад (отредактировано ) 0
Движок суперский, но очень сложный для освоения.
1 пункт от : 1.1 (ненормативная лексика) Завуалированный мат
leongrand #87 - 5 лет назад 0
Не такой он уж и сложный, в нём нужно только разобраться и всё будет понятно!
1 пункт от : 4.3 (археология)
lentinant #88 - 5 лет назад 1
Археология - комментирование практически неактуальных ресурсов. Я думаю, пока проект имеет статус "активен", его главную страничку негоже считать неактуальным ресурсом. Или вы уже похоронили проект? =)
Это сообщение удалено
lentinant #90 - 5 лет назад 0
Товарищи модераторы, заапрувьте новость, пожалуйста.
KO3bMA #91 - 4 года назад 0
хотел попробовать бесплатненького, и вот результат
кто нить чо нить подскажет?
прикреплены файлы
MF #92 - 4 года назад 0
KO3bMA, ну как минимум убедится в том, что архитектура процессора соответствует заявленной в поддержке продукта... такое часто вылетает, когда пытаешься 64 бита на 32 битный проц загнать... возможно какой нить проц спецефичный. Тогда идти на их форумы и орать.
KO3bMA #93 - 4 года назад 0
ну как минимум убедится в том, что архитектура процессора соответствует заявленной в поддержке продукта
кароче менять ПК
проц 64, 4ядра, просто один из первых , винда7 32 бита, может поэтому ?, хотя щас в планах менять чо нить нету, так что продолжу на Юньке, а жаль, блупринт сильно нравица =)
MF #94 - 4 года назад 0
KO3bMA, а ты на 64 качал софт? Тогда да, в этом и дело. Либо 32 качай, либо винду ставь на 64.
Karp #95 - 4 года назад 0
KO3bMA:
ну как минимум убедится в том, что архитектура процессора соответствует заявленной в поддержке продукта
кароче менять ПК
проц 64, 4ядра, просто один из первых , винда7 32 бита, может поэтому ?, хотя щас в планах менять чо нить нету, так что продолжу на Юньке, а жаль, блупринт сильно нравица =)
винду поставь 64 битную
darkowlom #96 - 4 года назад 0
Незнаю как сейчас но UE4 как только вышел не работал на 32 битной архитектуре вообще, но закомпилить игру под 32 бита была все-же возможно
KO3bMA #97 - 4 года назад 0
Незнаю как сейчас но UE4 как только вышел не работал на 32 битной архитектуре вообще
угу, не нашел 32бит версию, ваще версия не прописана при скаче, толька мак или винда
darkowlom #98 - 4 года назад (отредактировано ) 0
Вот такие чудеса люди творят в анриле
Raised #99 - 4 года назад (отредактировано ) 0
Вроде как это можно интегрировать с UE4. Сама программа очень понравилась. А вот вкупе с UE4... надо бы потестить. Вот это волна позитива ( ))
lentinant #100 - 4 года назад 0
Вроде как это можно интегрировать с UE4.
Так она и так включена UE4, разве нет?
Raised #101 - 4 года назад 0
Не включена, доступна для скачивания для UE версии 4.3 и выше.
darkowlom #102 - 4 года назад (отредактировано ) 0
RiseD_Konst, ты про спидтри?
RiseD_Konst:
Вроде как это можно интегрировать с UE4
Это и так видео из уе4 на видеокарте nvidia gtx970, если оптимизировать пойдет и на более слабых машинах, автор визуализатор и не парится с оптимизацией
Спидтри больше года выпущен к анрилу - подписка 19 баксов в месяц, созданные за этот период деревья лицензионно бесконечны, если лицензию не покупаь у них можно затариться деревьями, только эти деревья дороже лицензии, так что проще своих наштамповать. Сам модуль к анрилу бесплатен, а платная уже софтина или готовые деревья. Проще спиратить спидтри для анрила и наштамповать деревьев, а потом купить подписку на месяц, чтобы их легализовать
Raised #103 - 4 года назад 0
Про спидтри. Круто, что сказать. Продолжаю ковырять эту штуку.
Editor #105 - 4 года назад 0
Ну по нынешним меркам 7гб не так уж и много
Clamp #106 - 4 года назад 0
Editor, жду спеки твоего железа, чё.
Нагрузку на видяху, кстати, надо ещё найти как заскринить.
Editor #107 - 4 года назад (отредактировано ) 0
Clamp:
Editor, жду спеки твоего железа, чё.
Нагрузку на видяху, кстати, надо ещё найти как заскринить.
Чего ему гореть-то? Это же не 100%-я длительная нагрузка.
Devion #108 - 4 года назад 0
Editor:
Ну по нынешним меркам 7гб не так уж и много
По мне так это офигеть как много. Это самое огромное по памяти приложение что я видел.
Clamp #109 - 4 года назад 0
Extravert, карта ещё не завершена, кстати. В теории, после билдинга освещения и запекания будет полегче, но ещё не проверял
Devion #110 - 4 года назад 0
Clamp, жесть. :) Пойду в своем юнити кубики подвигаю, успокоюсь
Clamp #111 - 4 года назад 0
Extravert, это всё потому что я использую конструкторы, а не готовые здания, на самом деле. Каждый обж обрабатывается отдельно, от физики столкновений до освещения и материалов на нём
И получается, что у меня на одно здание используется не 10 материалов, а 100~1000, но каждый десятый повторяется
(одно здание ~300 обжей)
romandviski #112 - 4 года назад 0
что-то на удивление тут мёртво всё -(
у юнити классная главная -(
Artyom18 #113 - 3 года назад 0
Editor:
Ну по нынешним меркам 7гб не так уж и много
7ГБ оперативки? это Ооочень много
у меня к примеру 4Гб