Добавлен , опубликован

Создание уровня UDK

Содержание:
Для пущего удобства, я буду постить скрин окончательного уровня в каждой подстатье
Окончательный уровнень

Static Meshes

Как уже говорилось в предыдущей подстатье, для создания уровня мы будем пользоваться в основом статик мешами. По сути, статик меш - просто готовая модель с текстурой в комплекте.
Вы можете спросить - а почему не браши? Тут есть несколько причин. Во-первых, браши по умолчанию являют собой только примитивы, и создать геометрию уровня, который мы собрались делать, подобным методом просто нереально. Во-вторых, браши нужно будет отдельно текстурить, что не всегда удобно, в то время как статик мешы в основном уже затекстурены. Во-третьих, браши имеют ряд иных недостатков, к которым я позже вернусь, так как нам все же еще придется неоднократно их использовать.
Также некоторые предпочитают сначала полностью создать уровень в 3D-редакторе, а потом просто импортировать его в UDK. Тут есть свои плюсы, но их перекрывает огромный недостаток - если вам внезапно захочется изменить какой-то элемент уровня, или вы заметите какое-то несоответствие, или еще что-нибудь - вам придется удалять весь уровень с UDK, менять его в 3D-редакторе и импортировать заново, в то же время как созданный, как известный всем конструктор Лего, из мелких мешей уровень очень просто изменить, добавляя, удаляя, меняя и перемещая эти самые мелкие детали. Именно поэтому наш уровень будет состоять из множества небольших статик мешей.

Content Browser и крыша

В работе со статик мешами ваш главный помощник - окошко Content Browser, который мы жестоко закрыли в предыдущей подстатье. Чтобы восстановить справедливость и вернуть браузер, нажмите кнопку, издали напоминающую герб Орды из WarCraft 3 (я что, один вижу сходство?) сверху по центру окна UDK, рядом с кнопкой с зеленой буквой К.
Вам должно открыться такое окошко
Если вас вдруг беспокоит отдел Applied Tags, занимающий солидную часть пространства справа, просто нажмите стрелку на правой границе окна, чтобы скрыть этот отдел, нам он все равно не понадобится. Понадобятся нам только отдел Packages слева, фильтр сверху, и непосредственно сам браузер контента. Если присмотритесь к этим квадратикам, можете заметить, что у всех них есть тонкая цветная рамка, зеленая - материал, синяя - непосредственно сам меш, красная - двухмерная текстура. Если вас заинтересует разница между материалом и текстурой (как я ее понимаю): текстура - просто картинка, накладываемая на модель, материал кроме этого характеризует свойства поверхности, например, блеск, отражения и т.д.. К слову, двойной клик на картинке статик меша открывает окно просмотра, где модельку можно покрутить, осмотреть со всех сторон, глянуть на свойства. Ах, да, браузер контента не ограничивается этими тремя категориями, тут есть весь контент редактора - эффекты, звуки, скайбоксы и иже с ними.
Ни Shared Collections, ни My Collections нас не интересуют, так что можете свернуть их, нажав непосредственно на названия разделов (впрочем, если там ничего нет, нечего будет и сворачивать). А вот Packages - другое дело. Откройте в этом аналоге "Проводника" директорию "UDKGame\Content\UT3\Environments" (для старой версии "UTGame\Content\Environments"), и увидите паки с ресурсами, используемые для декора. Мы будем пользоваться ресурсами карты Necropolis, ее паки начинаются с NEC.
Итак, крыша. Ее мы делаем изначально, так как это цельная модель, и может дать нам представление о размерах будущих элементов. Нужная нам модель находится в NEC_Buildings, название модели (тут и далее я буду писать только последнюю часть названия) Turkroof_Threeset_02. К слову, для удобства можете в фильтрах, в колонке Object Type, поставить галочку на Static Meshes, тогда в браузере будут отображаться только статик меши, что облегчит поиск необходимых элементов.
Есть несколько методов добавления меша в уровень. Первый, наиболее очевидный - просто перетянуть картинку с браузера на уровень в Viewport. Можно заметить, что крыша великовата, поэтому ее нужно масштабировать. За масштаб отвечают четыре поля внизу рабочего окна.
Первое отвечает за общий масштаб, остальные - за масштаб на определенной оси, например, изменяя последнее поле, вы заставите или вытянуться модель в высоту, или сдавиться. В общем, необходимый масштаб крыши - 0.75. К слову, следите за тем, чтобы и наша основа, и крыша были широкими на одной оси. Теперь нашу крышу нужно поднять вверх. Выделите ее (выделенные объекты становятся синеватыми), и на ней появятся три стрелочки. Точное название я пока припомнить не могу (вроде бы "гизмо", но как-то не звучит), поэтому будут просто стрелочки)) Если вы потяните мышкой любую из этих стрелочек (выделенная стрелочка становится желтой), модель сдвинется по соответствующей оси. Если вы захватите две стрелочки, выделив прямоугольник между ними, модель сдвинется в соответственной плоскости. А если все три стрелочки, то понятно, что перемещать ее вы будете по всех координатах, но не рекомендую это делать, потому что это еще хуже, чем управление в GRID для фаната NFS: Underground. Второй метод двигать модель - зажав Ctrl, двигать мышь с определенной зажатой кнопкой, левая кнопка отвечает за красную стрелку (ось X), правая - за зеленую (ось Y), ну а обе - за синюю (ось Z). Если к Ctrl добавить еще и Shift, то вместе с моделью будет двигаться еще и камера. Переместите крышу вверх на достаточное расстояние. Пора приниматься за башни.

Башни

Скорее, башня, впрочем, неважно. Создавать ее мы будем поэтапно, начиная снизу, и наращивая все новые "кольца".
Итак, основа для нашей башни находится в разделе NEC_Trims, и называется Plain_CURa. Обычненькая такая четверть кольца. Перетягивайте ее на ваш уровень. Можно заметить, что она слишком маленькая, поэтому масштабируем: общий масштаб 2.75 и высота 1.5. О числах я уже говорил, они подобраны заранее, а почему они именно такие, я вернусь немного позже. Сейчас могу сказать, что, в принципе, эту секцию можно было бы сделать и выше, но текстура у нас не сверхвысокого разрешения, поэтому при масштабе высоты больше 1.5 она выглядит явно растянутой, проверьте сами, если хотите.
Теперь нам нужно сделать полукруг, сделав копию части, которая у нас есть. Сделать это можно несколькими путями, наиболее очевидный - всем известная комбинация Ctrl+C Ctrl+V. Оттяните "клона" в сторону. Теперь его нужно повернуть. Для этого нам нужно перейти с режима Translation Mode (перемещение) в режим Rotation Mode (вращение). Сделать это можно с помощью небольшой панели сверху.
Там же находится и Scaling Mode (масштабирование), который нам не нужен, потому что при его использовании в полях масштаба начинает твориться хаос (можете попробовать). Но как по мне, гораздо проще переключаться между режимами с помощью пробела. Одно нажатие пробела переключит нас на вращение, два - на масштабирование, три - снова на перемещение, и так по кругу.
Итак, переключаемся на вращение и крутим в горизонтальной плоскости. Для удобства в новых версиях на кольце вращения размещены пометки, позволяющие без особых проблем повернуть модель, к примеру, на 90 или 45 градусов. Совмещаем оба кусочка в полукруг. Смотрите, чтобы меши хорошо прилягали, и не было сдвигов, подобных этим
Даже при идеальном выравнивании, будет заметна линия между двумя мешами, но это уже проблема текстуры, да и не очень заметно.
Выделить получившееся полукольцо можно также весьма знакомым образом - нажимая левой кнопкой на составляющие меши с зажатым Ctrl. Но помните, что эта же комбинация служит для перемещения, так что будьте осторожны и, кликая, старайтесь не потянуть мышку пока зажата левая кнопка. Переместите основу ближе к правому верхнему углу основного браша. Теперь мы добавим следующее кольцо. Для него нам послужит меш Vented03d. Не перепутайте с Vented03c, это "вывернутая" версия. Давайте попробуем добавить его другим методом. Выделите необходимый вам меш в браузере, вызвите где-то на уровне контекстное меню, и увидите пункт Add StaticMesh:<название меша, который выбран в браузере>. Нажмите на него, и меш появится там, где вы вызывали меню. В более старых версиях этот пункт находится в списке, выпадающем из пункта Add Actor. Добавленный меш нужно тоже масштабировать - 2.5 общий масштаб, 1.5 высота. Также его нужно перевернуть по оси Z, для этого можно воспользоваться красным кольцом в режиме вращения. Сделайте копию, сформируйте кольцо и поместите сверху первого. Они должны стоять ровно, ровняться можно по линям, которые разделяют половинки колец (если не выходит идеально ровно, сделайте максимально близко, никто не заметит сдвига в несколько единиц), кроме того, можете верхнее кольцо немного "утопить" в нижнем и ссунуть немного назад. Все это демонстрируется на картинке ниже.
Не обращайте внимания на то, что ближе к краю уровня кольца не очень красиво выглядят, все равно эта часть уровня будет прикрытой.
Теперь нам нужно копия нижнего кольца. Теперь мы сделаем ее иным методом. В верхнем меню Edit просто нажмите Duplicate. Копию переместите вверх, общий масштаб поменяйте на 2.375, выровняйте заново и поместите сверху второго кольца. Весьма удобным для выравнивания является рабочее окно с видом сверху. Третье кольцо сдвиньте назад так, чтобы, с одной стороны, оно не нависало над вторым, с другой, чтобы не было зазора, как на картинке ниже.
Сделайте копию третьего кольца. Еще один вариант как делать копии - горячая клавиша для Duplicate - Ctrl+W. Общий масштаб четвертого кольца - 2.25. Выровняйте и поместите сверху третьего с теми же критериями. Автор оригинального урока рекомендует смотреть, выровняны ли кольца, по расстояниям между краем четвертого и трьего кольца слева и справа, но, как по мне, куда проще вышеуказанным методом - выравнивать по линии несовпадения текстур колец. Это по "зеленой" оси координат, по "синей" четвертое кольцо проще выровнять, сделав так, чтобы его торцы совпадали с торцами третьего. Вот так
Теперь, по скрину можно понять, что дальше идут два кольца окон. Моя наиболее нелюбимая часть создания башни, благо, делается она, в основном, дублированием. Как видим, кольца состоят из чередующихся колонны и окна.
Итак, добавляем колонну и окно. Первое находится в NEC_Pillars и называется CASup1, второе, как ни странно, в NEC_Windows и называется Windowslim_01. Окно нужно развернуть против часовой на 90 градусов, чтобы оно "смотрело" на нас. Оба меша нужно масштабировать на 2.5, для окна также нужно масштабировать ширину и высоту на 1.25. Помните, что изначально окно было повернуто боком, поэтому для него ширина не третье поле масштаба, а второе. Окно ставьте посредине, колонну справа или слева от окна и немножко "погрузите" ее в окно (хотя, по сути, смотря на размеры, можно сказать, что это обратный процесс), где-то по заклепки. Теперь поверните слегка колонну, чтобы она хоть как-то соответствовала кольцу (именно из-за этого момента я не люблю эту часть). Выделите и окно, и колонну, дублируйте, сделайте чтобы колонна дубликата "поглотила" незанятую сторону окна оригинала, и поверните ее вместе с окном, чтобы она опять таки соответствовала кольцу (и ее окно тоже, разумеется). Таким образом сформируйте целое кольцо из окон и колонн. Вообще, можно просто составлять кольцо, дублируя окна и колонны отдельно, то есть, к первому окну присоединить колонну, к ней присоединить правильно повернутое окно, к нему присоединить повернутую колонну, и т.д., мне так даже удобней, а вы смотрите сами, только важно, чтобы у вас не выходила подобная бяка:
Ато как-то некрасиво выходит.
В общем, получиться должно что-то типа такого:
Кривовато, но я же и говорю, ненавижу эту часть. Зато теперь очень просто. Выделите с помощью Ctrl все окна и столпы, а так же кольцо под ними. Теперь последний метод создания дубликатов, мой любимый. Перейдите в режим перемещения, если вы в другом, зажмите Alt и потяните выделенные меши вверх. ОПА, оригинальный меш остался, а двигаем мы сразу дубликат! Прям уличная магия. Поместите два новых кольца над предыдущими, слегка прикрыв верхушки окон и колонн (если вы не заметили, высота у них, собственно говоря, несколько разная). В итоге, у нас красивая, хоть и недоделанная, башенка с двойным рядном окон.
Теперь нужно сделать завершающие секции и соединение с крышей. Скопируйте кольцо под окнами и поместите сверху второй секции окон. В качестве следующего кольца мы используем второе кольцо снизу, так что копируйте его и перетягивайте вверх. Это кольцо нам нужно перевернуть вверх дном; кроме стандартного поворота в режиме вращения, это можно сделать двумя методами: первый - нажмите на выделенных мешах правую кнопку, в контекстном меню выберите Transform, и с появившегося списка выберите Mirror Z Axis, то есть, зеркальное отражение по оси Z; второй - в масштабировании по оси Z просто поменяйте значение на отрицательное. Общий масшатб измените на 2.125, кольцо выровняйте и опустите в предыдущее кольцо так, что если бы вы опустили еще ниже, то части верхнего кольца начали бы высовываться с кольца ниже. В общем, вот как это выглядит:
Для последнего кольца используем меш Slope_CURa из NEC_Trims. Последний метод добавить меш в уровень - выберите его в браузере, зажмите S, и, пока она нажата, любой щелчок левой кнопкой поместит выбранный меш там, где вы кликнули. Как по мне, очень неудобный метод, так как при нем я постоянно отъезжаю назад)) В общем, добавьте вышеуказанный меш, общий масштаб 2.00, скопируйте, сделайте кольцо, выровняйте относительно предыдущего. Это кольцо должно быть концентричным с предыдущим. Вот что должно получиться:
Теперь нужно переместить крышу так, чтобы правый купол красиво занял верхнее кольцо. Высота должна быть такой, чтобы низ крыши "лежал" на предпоследнем кольце. В остальных осях подбирайте такое разположение крыши, чтобы зубцы под куполом заканчивались приблизительно над кромкой верхнего кольца. В общем, должно получиться что-то типа такого:
Вторая башня создается элементарным дублированием первой. Если вам лень выделять первую по элементам, можете сделать следующее - выберите позицию камеры, чтобы видеть башню спереди или сбоку, или, еще лучше, перейдите в соответствующее рабочее окно, зажмите Ctrl и Alt и потяните мышь, зажав левую кнопку. Появится красная рамка выделения. Охватите ею все башню. Если захватите крышу - не страшно, а вот браш-основу крайне нежелательно, так как это браш, и это чревато сложностями при выделении. Если захватили крышу - просто кликните на нее с зажатым Ctrl, чтобы снять выделение. Теперь дублируйте башню и выровняйте ее под левый маленький купол. После этого обе башни и крышу можно более-менее выровнять относительно браша.
Теперь можно отдалить камеру и полюбоваться на окончательный результат:
Что ж, цель подстатьи достигнута, следующим шагом мы создадим декорацию, которая займет место между башнями.
Ах, да, не забудьте сохранить результат)) Делается это знакомой вам иконкой с изображением дискеты в верхнем левом углу))
Техническое примечание: если вы испытываете дискомфорт в виде низкой производительности в редакторе в меру слабой машины, можно понизить детализацию графики в окне, выбрав "View->Detail Mode->Low".
Фух, это один из наиболее длительных этапов, вы не представляете, насколько я рад, что закончил его))

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
3
12 лет назад
0
Всё очень просто, а окна, наверное, грамотно изначально сделать комплексной моделью.
0
9
12 лет назад
0
Только в конце статьи заметил, что у тебя не кольца,а полукольца =\ А статья классная,с окнами попарился.И у меня почему-то масштабы не подошли, пришлось свои подбирать :(
0
26
11 лет назад
0
браш это типа физическая модель? , невидимая нраница для физики столкновений?
а нельзя башню сначала создать из статик мешей, объеденить, как готовый объект , потом просто вставлять, где надо?
про браш вопрос снимается, дошло )
0
26
11 лет назад
0
KO3bMA, объект с отдельных деталей - это уже префаб. Создать его можно где-то в опциях в контекстном меню.
0
15
10 лет назад
0
Подскажи пж, ставлю вот я крышу например. Вроде режим все норм стоит, только крыша не отображается. Когда компилирую и запускаю - все ок
а в окнах проекций, кстати, скелет есть
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.