Триумф

Добавлен , опубликован

Авторы: Ivtalan (создатель), Flek (художник)

Триумф - многопользовательская стратегическая карта для Warcraft III, в которой вас ждет полномасштабная политика, полное управление всеми сферами общества вашего государства и много других возможностей. В карте планируется около 24 различных государств, в которых живет одиннадцать различных народов, которые следуют 23-ти трем различным религиям или придерживаются атеизма. Действия игры разворачиваются не только на море и суше, но и под землей, будь то в норах акаданцев или в городах дварфов. Разнообразная дипломатическая система - от простых даров до заключения династических браков, а также многое другое.

Сюжет

Действие игры разворачивается на вымышленной мною планете под названием Амм. 406 год - шесть лет назад кончалась тирания четырехсотлетнего императора Хеспероса, которому был подчинен абсолютно весь материк. После крушения империи все способные народы стали обособлять собственные государства на останках империи, везде царит мародерство и бандитизм. Именно вам предстоит создать крепкую и богатую державу среди хаоса.

Основные принципы игры

Вначале игрок выбирает государство, почти каждая страна уникальна и имеет свою систему развития, здания, войска и т.д; начинается всё с небольшого отряда и лидера, здесь вам предстоит захватить ваш первый город. Как только здоровье атакуемого города станет меньше 30%, он будет ваш. По такому же принципу захватываются лесопилки, фермы, мельницы, рудники и крепости.
Здания в городе строятся на специальных контрольных точках, всего их четыре типа: для больших, малых, религиозных и морских построек. Если ваш город будет захвачен противником, то все здания, кроме религиозных, разрушатся, а на их месте появятся новые точки, но уже под контролем противника. Также уровень собираемых налогов, настроение и культура сбрасываются до стандартных количеств при захвате поселения.
Каждые полторы минуты со всех ваших земель собираются налоги.

Захватываемые здания

Город.
Город - это основная стратегическая единица игры, которая имеет базовое население (в семьях). Население платит налоги золотом и ресурсами и исповедует какую-либо веру (или не исповедует вообще). Множество факторов влияют на настроение (стандартно 50 ед.). Например увеличение населения города понижает его настроение, когда вы строите жилые дома. А когда горожане города счастливы (настроение выше 75 ед.), то есть шанс на случайные бонусы, будь то денежные или вещественные. Если же настроение города упадет ниже 35, то с каждым сбором налогов в городе будут появляться бандиты, а если настроение упадет ниже 0 и уйдет в минус, то при сборе налогов город взбунтуется и выйдет из-под вашего контроля. Настроение можно повышать различными способами: строить увеселительные заведения, проводить ярмарки, понижать налоги и т.д. Также город имеет очки культуры, но о ней будет подробно рассказано в разделе "культура".
Также в каждом городе есть описание его истории, а ближайшие дружественные войска получают +1 ед. к защите.
Возможности города:
Сделать столицей. Превращает ваш город в столицу. Статус столицы увеличивает базовое население на 150 семей, а также дает дополнительно 10 ед. настроения. Внимание: столица может быть только одна.
Показать/спрятать текст. Показывает или прячет информацию о населении, настроении и доходах города. Для удобства, за настроением можно следить по рожице над городом. Внимание: вся информация о городе видна только тому игроку, который владеет этим городом.
Восстановить точки. Если здания в городе были разрушены, то эта функция восстанавливает места для строительства.
Повысить налоги золотом. Повышает сбор налогов золотом с каждой семьи на 1 ед. золота, но при этом настроение города понижается на 10 ед.
Повысить налоги ресурсами. Повышает сбор налогов ресурсами с каждой семьи на 1 ед., но при этом настроение города понижается на 10 ед.
Понизить налоги золотом. Понижает сбор налогов золотом с каждой семьи на 1* ед. золота, но при этом настроение города увеличивается на 10 ед.
Понизить налоги ресурсами. Понижает сбор налогов ресурсами с каждой семьи на 1* ед., но при этом настроение города увеличивается на 10 ед.
Узнать полную информацию о городе. Выводит на экран информацию о населении, настроении, налогах, производстве, религии города и многое другое. Эта функция выводит на экран такие сообщения:
Крепость. Крепости в основном расположены в стратегических местах. Они, как и города, способны атаковать противников, но гораздо сильнее, а, улучшив её, крепость будет способна вести огонь по нескольким целям.
Ресурсные. Такие здания, как мельницы, фермы, плантации на оазисах, рудники, лесопилки и проч. тоже можно захватывать. С каждым сбором налогов они приносят вам доход.

Военное дело

Я не стал оставлять стандартную систему найма войск и сделал так: при обучении воин появляются сразу, и даже не один, а несколько, но перезарядка у такой функции довольно большая. Я еще не уверен насчет такой системы, но пока что оставил её.
В карте также будет система автоматических заклинаний, т.е. каждый ваш юнит будет автоматически задействовать свою способность при атаке либо когда он атакован.

Государственные дела

Смена названия. Как известно символы имеют большое значение в жизни, так и с названием державы. Но сменить не так просто. Например, в начале игры народ марфиров именует себя "Марфирским герцегством", но захватив более 10 городов будет доступна функция переименовываться в "Марфирскую империю", что даст некоторые бонусы. Также смена названий проходит автоматически при смене политического режима.

Религия

Религиозная система тоже находится в рамках города, изначально жители каждого города исповедуют определенную религию (или религии). На месте для религиозных построек всегда будет доступно несколько общих религиозных зданий, которые можно строить вне зависимости от государственной религии, типа капища, кирхи (кирха - общее название для людских храмов), святилища и т.д. Но чтобы дальше развивать это здание нужно принять государственную религию (или утвердить господства атеизма). Её можно принять любую, если население любого города вашей державы исповедует её (т.е. больше 55% верующих). Приняв, например, религию под названием Мисаль, вы сможете превратить кирху уже в более конкретное религиозное здание, например, масгиду (святилище поклонения богу Ниламу), но другие улучшения будут закрыты для всей державы.
Помните, что при захвате города религия населения не меняется, а религиозное здание не разрушается, а просто переходит под ваш контроль. Как и у всех зданий, религиозные здания имеют функцию "саморазрушения", но если вы разрушаете храм господствующей религии в городе, то настроение населения значительно упадет.
Как только вы приняли государственную религию (или подтвердили господство атеизма), настроение городов, которые исповедуют её, тоже повысится, а остальных религий - понизятся. В игре также есть возможность принятия свободы мысли, т.е. вы удтверждаете равенство всех религий, но тогда вы не сможете строить узконаправленные религиозные здания и что-либо проповедовать, однако настроение повысится у всех городов.
Проповедники неуязвимы для оружия, однако теряют каждую секунду здоровье, а затем погибают. Используя "проповедь" они способны увеличивать верующих для своей религии в чужом или вашем городе.
Несколько примеров, чтобы разобраться: в вашей державе для шести городов господствующая религия - это церковь Бамидела, а для одного - религия "Трингри". Вы уверены, что бонусы религии Трингри для вас выгоднее, поэтому вы просто объявляете гос. религией Трингри, строите сумийн (храм), нанимаете духовника-проповедника и распространяете на все остальные города Трингри. Таким же макаром вы можете попросить своего союзника распространить на вас его религию.

Культура

Каждый город имеет свои очки культуры, а очки культуры всех ваших городов создают общее значение. Чтобы повысить значение культуры, нужно строить культурные здания, проводить исследования, а также создавать культурные объекты. В культурном здании будет несколько способностей, в зависимости от здания, которые с некой вероятностью производят культурные объекты, будь то книги, скульптуры или картины. Культурные объекты можно переносить из города в другие, создавая, где это выгодно, комбинации. При уничтожении культурного здания, все объекты падают на землю, их также можно уничтожить.
Культурная победа мне слабо пока представляется, нужно либо достичь какого-то определенного количества очков культуры, либо же в общем соотношении довести свою культуру до 80% от мировой. Т.е. у вас в общем например 4356 (80%) очков культуры, у одного противника 532 (9%), у второго 536 (11%), а вместе всё это - 5445 (100%).

Другое

Рыбалка. В верфи каждого государства есть рыбацкое судно, чтобы начать рыбачить нужно найти место, полное рыбой. Затем использовать способность "рыбалка", и тогда лодка закинет сети, при этом она станет неподвижна, зато с каждым сбором налогов принесёт дополнительный доход ресурсами.

Краткая информация о державах

Изначальный род. Одна из двух держав обитателей подземных городов, паукообразных гуманоидов. Изначальный род - это первое государственное объединение акаданцев, Род ревностно чтит свои традиции и считает своими врагами всех разумных существ вокруг, особенно дварфов. Воин-царь Гсаз п’Гхлн считается предводителем всех акаданцев.

Кингалуддское племя. Альтакку - это один из видов гуманоидных кошек, в частности, народ альтакку занимают территорию двух государств-противников: Кингалудда и Ардибехешт-теп. Кингалудды считают, что после 400 лет тирании Хеспероса, народ альтакку должен вновь возродить свою империю и править всеми южными землями. Их дипломатические миссии - это захват соседних территорий, их вождь - это могучий Хумбр-сар-балер.

Хабибский халифат. Молодой народ хабибов возник лишь недавно, во время правления Хеспероса. Используя достижения соседей, халиф Рашид Шилаль Барса сочетает их со своей культурой, пытаясь принести своему народу несметное богатство. Они абсолютные гении в мореплавании и торговле. Однако и в военном деле нужно тоже преуспеть: над страной золотых песков нависает угроза с севера - Кингалуддское племя.

Лиффское княжество. Людское государство, которое расположено в глубокой чаще, внутри которой находится большая яма с терновым лесом - Падь. Лиффский народ отличается гордостью, ловкостью и гармонией с окружающим миром. Рогвида Лесная была избрана на пост верховного егеря после падения империи Хеспероса.

Пхарское царство. Пхарцы - это синекожие овальногловые существа без волос. Пхар известен миру как запретная страна, закрытая снежными горами, многие даже точно не знают, где она находится. Пхар – бесполые существа, размножаются тогда, когда захотят. Также имеют низкую эмоциональность. Правит страной старый царь Ралчанпал. Сила пхарцев находится в их духе и мудрости, они превосходные ментальные маги.

Подгорное королевство. Огромные трудности дварфам доставляет их месторасположение - одновременно под и над землей. Поэтому нужно будет определиться с обитателями какого мира нужно найти общий язык. На службе королевства находится древний орден магов-геомантов, а правит всеми дварфвами король Фарнаваз.

Марфирское герцогство. Амбициозный герцог Клинох Каратак I хочет создать в своих руках высокоцентрализованное государство с мощной армией. Для этого у него есть практически всё: огромные лесные земли не так сильно кишат бандитами, а местные земли кишат ресурсами. У герцога есть даже мечты объединить все людские государства под своим началом, а также завести хорошие отношения с соседями: Гнарской державой и Подгорным королевством.

Волдонская милитократия. Некогда на снежных равнинах и лесах разрозненные племена волдонцев, гуманоидных волков, постоянно терпели поражения от соседов, особенно от лабиан. Поэтому дроттинн (военный вождь) Этельвольд Храбрый решил объединить полностью все племена и создать милитократию - военное государство.

Радийский принципат. Радийцы первые пали от Хеспероса, мирового императора, но, преодолев трудности, стремятся восстановить свою империю. В этом деле ими руководит император Джорджо Альбанезий.

Кеменский доминион. Кеменский Доминион был образован в результате объединения четырех народов, в последующие годы с усилением власти знати король добровольно оставил свой пост, создав Правящий совет, в который входят представители влиятельнейших домов дворянства. 
...список будет дополняться...

Галерея


Готовность
  • Ландшафт 20%
  • Государства 5%
  • Системы управления и геймплей 60%
Планы
  • Торговля караванами
  • Династии и династические браки
  • Смена политического режима
  • Способности у героев
  • Дипломатия
  • Фактории и купцы-радхониты
  • Издание законов, разрешающие или запрещающие что-либо
  • Система погоды
Благодарности
Пользователям сайтов hiveworkshop и xgm за модели и иконки.
Участие в проекте
На данный момент мне нужна помощь моделера и художника. Если желаете принять участие - отпишите в комментариях.
Поддержка
R221857914660

Все предложения и вопросы пишите в комментарии, обязательно отвечу. Ничего страшного, если вы их не читали и задали уже заданный вопрос, я все равно отвечу.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
2
24
10 лет назад
2
Maxsavin:
SteelHooves, предвзятое мнение.
Не превзятое - необоснованное мнение, абсолютно. Пойду пока в стандартный близзовский мили запилюсь
0
22
10 лет назад
0
SteelHooves, с чего ты это взял?Ты играл в неё?
2
23
10 лет назад
2
И почему все любят отвечать троллям...
0
28
10 лет назад
0
EfReeZe, Не думаю, что некоторые фишки будут нормально реализованы на гуи, в любом случае лучше автору нанять мощного триггерщика/джассера (или как там сейчас это называется).
bladget, Вообще сейчас нереально выделиться без помощи хостбота, если бы автор запилил карту пару лет назад, во времена лордов Европы, то может был бы сразу успех. А сейчас только надеяться что игроки случайно увидят и им понравится.
Rare, Может судит по скриншотам, а может ему, как и мне, карта напомнила уже существующие. Или у него айкью как у хлебушка, и он не способен на сложные мыслительные процессы, из-за чего все стратегии, особенно связанные с политикой и устройством собственного государства, являются очень сложным жанром, да и вообще просто непонятным.
2
25
10 лет назад
2
SomeFire, Какой-то если честный странный троллинг пошёл...
4
6
10 лет назад
4
Предлагаю в будущем, когда проект будет близок к завершению, сделать случайные события для городов. Например пожар, который принесёт - 5% счастья и разрушит 1-2 случайных, рядом стоящих здания.
А также сделать шесть уникальных ресурсов, которые будут добываться в городе (в каждом свой ресурс) и будут "потребляться" населением и приносить либо дополнительное счастье, либо дополнительную прибыль при торговле ими с другими городами или государствами. Их кол-во можно будет посмотреть в ратуше там где расположен инвентарь т.е они будут считаться за предметы. А чтобы их добывать придётся вложить в это деньги и немалые.
0
13
10 лет назад
0
Marauder, первое давно задумывал и сделаю точно, а вот второе не уверен, инвентарь у зданий уже занят. (Затерянный мир - крутая игра).
0
25
10 лет назад
0
Ivtalan, мне вот кстати интересно. Тут какие-то новые расы странные. Вот пауки, это что как нерубы будут? Или вон те синие люди? Или вы моделлер?)
0
6
10 лет назад
0
Ivtalan:
Marauder, первое давно задумывал и сделаю точно, а вот второе не уверен, инвентарь у зданий уже занят. (Затерянный мир - крутая игра).
О, а может тогда сделать уникальную постройку для каждого города , ну в одном это алмазная шахта, в другом это китобойня и т.п. а в ней уже потом все финты с ресурсами крутить по принципу инвентаря.
0
13
10 лет назад
0
Maxsavin, пауки, да, как нерубы, есть человек, которые рисует отличные скины и иконки для проекта, а вот моделера нет, но, надеюсь, кто-нибудь поможет.
Ограничение в 8 мб очень огорчает, так бы было больше нестандартных моделей, а так, придется использовать стандартные.
Marauder, неплохая идея, я подумаю, что можно сделать.
0
24
10 лет назад
0
Ivtalan:
Ограничение в 8 мб очень огорчает
Ограничение на вес обходится mix архивом, но вот лень игроков пока-что не обходится ничем и это огорчает больше(
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.